<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><?xml-stylesheet href="/feed.xsl" type="text/xsl"?><rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><channel><title>Airing 的博客</title><description>Airing - INFJ | Blogger | Full-stack engineer | SG</description><link>https://ursb.me/</link><language>zh-cn</language><item><title>月刊（第34期）：创造的快乐</title><link>https://ursb.me/posts/weekly-34/</link><guid isPermaLink="true">https://ursb.me/posts/weekly-34/</guid><pubDate>Sun, 05 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;本篇是对二〇二六年三月的记录与思考。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;十几年前刚接触编程的时候，我经常写到凌晨两三点忘记时间，看着指尖将脑海里的想法一点点具象化。在&lt;a href=&quot;https://ursb.me/posts/weekly-24/&quot;&gt;《月刊（第24期）：十年编程之路》&lt;/a&gt;中我写过：“那段时间的每个深夜里，满怀激动地开发着游戏，这种心情哪怕是现在回忆起来也仍未有任何衰减。现在想来，那恐怕就是最纯粹的热爱吧。”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;工作多年之后，这种纯粹的创造快感其实是在慢慢衰减的——更多的时间花在了协作、流程和工程复杂度上，真正从零构建一个东西的机会越来越少。直到最近，Opus 4.6 让我重新找回了这种久违的感觉。Claude Code 成了我每天下班后的快乐源泉，可惜 Claude Max 完全不够用，一个窗口期基本 40 分钟就会耗尽，然后我会掐着 5 小时倒计时等窗口期重置，继续创造。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这个月用它做了一些项目，在这里分享一下过程和感受。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;新博客&lt;/h2&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;创造一个博客平台，用时：周末 2 天。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;博客又迭代了，这是自 2014 年以来的第五个大版本了：&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;博客演变史在&lt;a href=&quot;https://ursb.me/posts/weekly-4/&quot;&gt;《周刊（第4期）：个人博客演变史》&lt;/a&gt;里有详细记录，这里仅列一下各个阶段的技术演进和 UI 变化。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2014 年：Wordpress&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/image/blog/wj34/image.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2015 年：Hexo&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;找不到图了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2017 年：Typecho&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/image/blog/wj34/image%201.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;中途还单独开过一个周刊的站点，后来在 2023 年一起合并到新博客里了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/image/blog/wj34/image%202.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2023 年：Typlog&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/image/blog/wj34/CleanShot%202026-04-05%20at%2016.26.14@2x.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2026 年：Astro&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;新博客做成了杂志风：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/image/blog/wj34/CleanShot%202026-04-05%20at%2016.10.54@2x.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;支持展示我的动态日历：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/image/blog/wj34/CleanShot%202026-04-05%20at%2016.11.03@2x.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;还可以结合 AI Chat + Skills 直接输出交互式学习笔记，适合 AI 共创一些学习类的文章：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/image/blog/wj34/CleanShot%202026-04-05%20at%2016.11.13@2x.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;
&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/image/blog/wj34/CleanShot%202026-04-05%20at%2016.13.01@2x.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;埋了很多小彩蛋，比如侧边栏评论：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/image/blog/wj34/CleanShot%202026-04-05%20at%2016.13.33@2x.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;全站用了周末两天的时间 Vibe Coding 出来的静态博客，用 GitHub Actions 预构建注入数据，但在很多细节之处还是用了 Serverless Functions 来做动态更新，比如点赞、评论、浏览量数据等等。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;要是以前，这样一个博客系统得做几个月，索性就直接订阅博客平台的服务，但想用好看的主题、加想要的功能还得处处受限。现在只要自己有想法，AI 就能帮你实现 —— &lt;strong&gt;软件的壁垒正在从工程复杂度转向创造力本身&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;记账软件&lt;/h2&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;0-1 完成一个 iOS App，用时：2 小时。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;我用两个小时，从零完成了个记账软件 App 的 MVP。因为一直想要一个有着 Copilot Money 设计风格的，但是又有着 MoneyWiz 支持多币种、持仓追踪、预算管理的记账软件，此外还要支持语音录入 + 实时分析的 AI 持仓讨论，且支持多平。但很可惜，一直没有找到 —— 要颜值没功能，要功能则不便捷，尤其是海外市场，多币种一直是刚需。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;那就自己做一个呗：产品构思、UI 设计、开发、测试全链路由 Agent 闭环实现。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;第一步：Claude Code + Pencil 进行设计&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这个环节需要先定义设计系统和设计规范，然后描述产品功能，让多个 Agent 同时帮你设计软件界面，最后对话微调。这个过程中，你可以看到你自己脑海中的产品快速具象化。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/image/blog/wj34/Pasted%202026-04-05-16-03-39.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;第二步：Claude Code + Superpowers ，通过对话完善产品设计&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这一步主要是看看功能是否自闭环，User Flow 是否有遗漏，产品设计是否仍有改善的地方。前两步是整个流程的最重要的部分，因此总计花费 1.5h。只有设计得好，后面的落地才不会有偏差。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;同时，这个沟通的过程其实是非常快乐的，如同自己只有一个产品雏形，但你却有一个行业经验丰富的朋友帮你把幼稚的想法不断完善，打磨成工业级的成品，这个过程中你会体验到无数次“哦，对对，我想要的就是这个”的 “aha moment”。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;第三步：多 Agent 并行开发&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;之后就直接进入开发阶段，这个环节 Agent 会帮你写好 spec，你自己确认技术栈没问题之后直接要求进入多 Agent 并行开发即可。整个过程依照项目复杂度进行，不需要强调自测（配好 mcp 之后它会自己测的），中途无人为进入干扰，一把梭输出。你只需要喝茶等待即可。因为前置对话用了很多精力，这个时候 Agent 有了足够的信息。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;最后效果很棒，UI 还原度非常高。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/image/blog/wj34/Pasted%202026-04-05-16-03-39%201.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;
&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/image/blog/wj34/Pasted%202026-04-05-16-03-39%202.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;AI 会进行自测：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/image/blog/wj34/Pasted%202026-04-05-16-03-39%203.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;最后合入发布即可。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/image/blog/wj34/Pasted%202026-04-05-16-03-39.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;如果是以前，从零做到这个程度需要一个设计一个研发，两个人估计得做一个月。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;但现在，只需要一个人，2 小时就可以了。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;新个人主页&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;老版本是这样的，很朴素：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/image/blog/wj34/image%203.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;新版本改成了这样：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/image/blog/wj34/CleanShot%202026-04-05%20at%2016.14.39@2x.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;有一些新的特性可以去探索： → &lt;a href=&quot;https://ursb.me&quot;&gt;ursb.me&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;AI Chat（目前还没调教得很好）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;实时听歌状态同步&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;情绪数据、健身数据同步&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;书签、Channel、博客、笔记更新同步&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Vibe Coding 数据同步&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;还有很多小彩蛋&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;其他项目&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;https://airingursb.github.io/how-to-train-your-llm&quot;&gt;How to Train Your LLM&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;：一个交互式小游戏，通过玩的方式了解 LLM 的基础知识。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;https://airingursb.github.io/claude-101/&quot;&gt;Claude-101&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;：交互式学习项目，结合了之前 2.1.88 泄露的源码进行分析。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Linear 工作流&lt;/strong&gt;：尝试用 Linear 给 Agent 分配任务、记录任务进度和总结。给 Agent 派活这件事 Slock、Multica 等新兴软件都可以做到，不算新奇，但结合 Linear 的项目管理能力体验更完整。部署侧除了 Codex，还自己搭了 Cynus 跑 Claude Code 和 Gemini。&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;p&gt;回头看这个月做的这些东西，其实没有一个是必须做的——博客用 Typlog 也能继续写，记账有现成的 App 可以下载，个人主页不改也不影响什么。但我还是忍不住去做了，而且做的时候异常快乐。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我一直觉得，创造的乐趣本质上是一种 &lt;em&gt;“我可以对这个世界产生影响”&lt;/em&gt; 的确认。婴儿发现自己推一下玩具它就会动，会开心得手舞足蹈——我们写代码、搭系统、做产品的时候，内心深处的驱动力其实和那个婴儿没有什么不同。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;AI 没有削弱这种乐趣，反而放大了它。以前受限于工程能力和时间成本，很多想法只能停留在脑海里；现在从构思到落地的路径被极大缩短，想法可以在几个小时内变成可以触摸的东西。这意味着我们能更频繁地经历那个打开软件界面的那一刻，更频繁地体验到创造带来的欣喜。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;当然，工具终究是工具。真正让人快乐的从来不是工具本身，而是你脑海中有一个想要实现的东西，然后你把它做出来了。AI 让&lt;em&gt;做出来&lt;/em&gt;这件事变得更容易了，但&lt;em&gt;想要做&lt;/em&gt;这件事，永远只能来自你自己。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;保持想要创造的冲动，这大概是对抗倦怠最好的方式。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;🌺 生活点滴&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;✈️ 上海&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这个月因为工作原因，短暂去了上海，但时间很紧所以没有约朋友见面。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/image/blog/wj34/2026-04-05%2016.58.17.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;
&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/image/blog/wj34/2026-04-05%2016.58.22.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;🤖 新眼镜&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/image/blog/wj34/telegram-cloud-photo-size-5-6174856430171655762-y.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这眼镜连上 OpenClaw 效果挺不错的，实现了 24/7 的随叫随到助理。给 Mac Mini 上的 OpenClaw 开个服务，用 Tailscale 可以连上。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;同时对话字幕功能对我也非常实用，和同事的英文交流几乎无障碍了，之前主要是语速快的时候听不懂；此外，发现翻译功能中译英也很实用，方便日常英语口语学习。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;🎬 书影音&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;以下是本周期的书影音记录。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;看过：电影 |《挽救计划》| ★★★★★&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;看过：电影 |《回家的路》| ★★★☆☆&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;img src=&quot;https://ursb.me/api/rss-track?post=weekly-34&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;</content:encoded><category>weekly</category></item><item><title>2015-2016 随笔选集</title><link>https://ursb.me/posts/2015-2016-essays/</link><guid isPermaLink="true">https://ursb.me/posts/2015-2016-essays/</guid><pubDate>Tue, 31 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;这些文字写于 2015 到 2016 年间，那时我还在念大二、大三期间，白天在教育学院上课，晚上泡在实验室自学编程，间隙里读闲书、写博客、和朋友争论教育到底应该是什么样子。十年后翻出来重读，文笔青涩，观点偏激，有些段落甚至让我脸红——但我不想修改它们。二十岁的人本就该这样：笨拙地思考，认真地愤怒，不管不顾地把想说的话一口气写完。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这些随笔不是什么深刻的文章，只是一个大学生在成长路上留下的脚印，记录了那几年我关心的一切——教育、理想、孤独、代码，以及尚未被生活磨平的锐气。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;教育与大学&lt;/h2&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;从初中到大学，对教育本质的追问与反思。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;h3&gt;谈谈我所理解的教育 (2015-07-13)&lt;/h3&gt;
&lt;h4&gt;一、我所经历的教育&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;我很庆幸我能出生在这样一个重视教育的家庭，也很庆幸我接受的一直是“最好的教育”。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;小学是全市排名前二的学校，班级是年级最好的班。可是我却一点也记不得那是怎样的教育了，没有极喜之事，也没有极泣之事。我没有犯过错，属于那些“聪明听话”的乖孩子，平平淡淡匆匆六年就过去了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;初中我就读的是皋城中学，那是全市最好的学校，也是全市鲜有的不用上晚自习的学校。在我接受教育的这些年来，初中三年是我最愉悦的时光，我甚至回忆出一点让我苦读书的事情。那是一所真正“育人”的学校，市里的其他两所学校虽然中考入榜率（一中是全市最好的高中，在全省也能排上前三，所以市里的中考都是以能不能考上一中为标准的）和她不分上下，但是大家都知道，那样的成绩仅仅是用痛苦换来的，每日的学习压力极大，仿佛每天都是初三。初中三年，我没有感觉到学习压力，甚至中考的时候还在追剧。每天早早的放学，作业很少，有很多自由娱乐的时间。9点上床睡觉的时候，其他学校甚至都还没有放学，现在想想，当初是如何做到每晚9点就开始睡觉的，上高中后到现在为止基本都是12点才能睡。秦文君说过：“教育应是一扇门，推开它，满是阳光和鲜花，它能给小孩子带来自信、快乐。”确实是的，现在回想起那段时光，开心得想笑。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这三年遇到的老师，是我最爱的老师，甚至让我都有种以后想当教师的想法。如果说初中没有任何学习压力是假的，考试还是偶尔有的。记得有次考试考砸了，不敢回去跟家长说，然后班主任和我做了个交易，先给我试卷加上4分，下次考试如果考不到满分就倒扣4分，我欣然同意了。很遗憾，之后的那次只考了118，被倒扣4分还剩114，不过无伤大雅，反而在减轻我压力的同时给予了我动力。至少我觉得、并且深刻感受到了，那所学校的老师都是真正为了孩子的未来着想的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;高中，我顺利考上了一中，然后被分到了“教师子女班”，是师资配置最强的班级了。但是相应的，我感到了前所未有学习压力，并且一直无限膨胀。前面说了我每晚学到12点，但是这个是班主任要求的最低标准，他说过：“如果你没有超过12点睡觉，你都不好意思说你是一中的。”确实，咱们班还有很多“疯狂的学生”，1点甚至2点入睡的都有。大家只有一个信念，那就是考上理想的大学，其他的心思一切不允许想。这就是最好的学校，最好的教育吗？我很迷茫，但是我只能随着众流去学习那些所谓的“知识”，幻想着大学应该会很自由。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;其实这不是最严格的，我们市还有一所全国知名的学校——毛坦厂中学，简称“毛大”。因为它是一所以复读生为主的高中，根据你的高考分数入学缴费，最多的一年要交两万，挤在一个200人的课室里上课。它建在偏远的山区，“舌尖上的中国”去年曾采访过这所学校。它已经不是“军事化管理”了，而是“监狱式管理”。这能是教育么？这就是洗脑，彻彻底底的把你变成一个读书机器、应试机器，不能用“可怕”来形容了，只能用“恐怖的教育”来评价它。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;虽然我是别人口中聪明的孩子，平时也很刻苦，但是还是倒在了高考的战场之上。我不明白，也想不通，那种水平的高考试卷真的能区分出一个等级差别么，仅仅只是为了考倒人才去考，这样的难度有什么意义？我平生唯一一次不及格，居然给了高考的数学，简直是很可笑。我不想重修一年，即便这能让我考上我梦寐以求的理想大学，我也不愿去。因为，&lt;strong&gt;这样的教育，我不想再经历第二次！&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;二、当今社会的大学教育&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;说到我为什么要来广大，其实是因为分数恰好够了而已，我想大多学生考虑大学的因素也不外乎是这个。但是我来了之后，才有一种被骗的感觉，因为《报考指南》上将其列之为一本大学，而其实并不是。身边很多外省的同学因此退学，认为学校太烂配不上自己的才华，宁愿选择复读一年。但是我已然下定决心，要在这里度过四年，要混他个风生水起，不会再回头接受那种重复劳动式无意义的教育。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;曾在《大学重建》中看到过这样一段话： &lt;strong&gt;大学应该是一个社会的良知和思想发动器，大学应该为这个社会培养具有正义、勇气和智慧的学子，在他们走上社会之后能够有能力去逐步改善这个社会中不好的东西，促使社会的发展，并不断致力于人类物质社会的改造，以及科学、艺术文学等精神文明的探索和提升。&lt;/strong&gt; 正是这样一段话，才让我对大学充满了憧憬，让我在高中无限地忍受欺压式教育，并且逆流而上，一直坚持坚持再坚持，我发誓一定要看到大学的曙光。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;但是，我又被骗了。&lt;strong&gt;那不是曙光，而是黑暗与堕落。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;除去教学区之外，当我深入走进校园之后，发现这个地方与我之前在书中读到的宁静的大学校园不同。这里各色人等纷纷扰扰，随处可见各式各样的商业海报和广告，甚至商业中心直接建在了校园内部。偶尔举办一次演唱会，甚至是游戏比赛什么的，别说清净了，生活区“热闹”的程度可见一斑，这要是放在小区里，居民不投诉扰民就怪了。没有中小学的朗朗书声，有的只是吵杂与浮躁。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在正式开始上课之后，我更加见识了大学里很多人是怎么上课的：睡觉的睡觉，迟到的迟到，不点名就随意旷课，人人桌子上一台手机，玩着手机上课是多么惬意。而认认真真听课的学生只是极少部分。大学里有句话是这样流传的：“只要胆子大，一周七天都是假。”可以想象，这样毕业了之后仅仅只是靠一张文凭吃饭而已。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;课下的话，鲜见一起读书、讨论学术问题的场景。大都都是打游戏，玩电脑，看电影，追电视剧，这真的过的是“游戏人生”。凌乱的宿舍，无限的空虚，蓬松的脑袋和迷离的眼神，这就是所谓的大学生。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;稍微“好”一点的，想要过的“充实”一点的，无非就是在忙社团，忙兼职，忙活动。或许有些学生开始会觉得很充实，活动很精彩。但是我在想，这样的“充实生活”真的有意义么？这些活动组织了、举办了、精彩了、笑过了，然后呢？请问这些活动改变了什么？没有更多的智慧启迪，该打游戏的还是在打游戏，该追剧的还是继续追剧，这样的活动无非是只是一个“政绩”的记录。走的是“上面老师”固定的流程，模式化的既定程序和内容，想要改变形式是不可能的。一切都要达到一个目的：活动要精彩，形式要多样!可是没有一个人去思考这样的活动带来的实际意义在哪里。&lt;strong&gt;每天面对团学和社团无聊的会议，我真的不知道这一切的意义在哪？为什么不能针对各个学生采取针对性的规劝和引导，甚至采取强硬措施？为什么辅导员不找这些学生谈话，甚至挂了很多科了也不直接开除学籍，而是等大四的清场考试？有意义么？大四，大学生涯已经结束了，即便拿到了毕业证书和学位证书，又有什么意义？&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我有一个舍友，虽说是舍友，但是基本上每天都是见不到面的。我早上出门上课，他在睡觉；我中午回来了，他在被窝里玩手机；我下午放学了，他才刚刚起床准备吃午饭。等我晚上的课程结束，他已经不在宿舍了。他晚上活动很多，甚至我都不清楚他究竟是凌晨几点才回来的。我曾和他谈过话，问他究竟毕业后打算做些什么？他没有回答我，只是说现在活的快乐就好了。在我们人生最应该奋斗的时候，选择了安逸甚至颓废，这才是最可悲的人生。当然，或许他有自己的人生观和价值观，我无从去评价，但是事实却是，现在的大学里有很多和他一样的大学生。早上睡到9点还起不来，就顺理成章把早上的课翘到了然后早饭连同午饭一起吃。更可悲的是周围没有人去批评他，反而帮他“把风”，点名了还帮忙答到，俗称“中国好舍友”，这究竟好在了哪里？害了你的一生你都没有察觉，反而还要对害你的人感恩戴德，可悲！&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;其实更可悲的不是这些枉费时光在游戏的大学生们，而是他们的家长。有不少同学的家境其实并不乐观，但是无论家境富不富裕，家长们都是辛辛苦苦供养着孩子在上大学。不说一年的学费和住宿费，仅仅是生活费就上千了，很多大学生没有将其用在学习和日常生活上，反而是用来淘宝新奇玩意、游戏点卡、饭局甚至是用来博彩。要知道，这些血汗钱每一分每一毫都不属于这些大学生的，而需要将其投入在自己的生活和学习上，父母亲只是为了让子女的学习环境更加安逸才给生活费的。但是事实上，父母亲却是自己省吃俭用供孩子在城市里打游戏、混日子！都说可怜父母心，我想起我辛勤劳作的父母，我想起那千百万把孩子送进大学的天下父母，他们都以为自己的子女在大学里“努力学习”，辛苦地赚钱，无私地供养儿女“上学”，让他们解除“后顾之忧”，不用担心生活的问题。殊不知如今大学校园里，有多少人是在游戏人生。如果这些大学生的妈妈来在大学住一个星期，就一定会让他退学回去。这就是大学？那上什么大学啊？因为在中国“上大学”，可能是人生中一段最轻松愉快的时光了。大家可以游戏、看电视、逃课，还有源源不断的生活费，简直比带薪休假还舒服！&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;同时我们回过头来看看中国传统的知识分子是怎样做的，宋朝一代大儒张载曾如此说过： &lt;strong&gt;为天地立心，为生民立命，为往圣继绝学，为万世开太平！&lt;/strong&gt; 从此以后，这句话成为了中国知识分子的共识，而现在，我们的社会中有多少这样的学者？我们的大学里有多少这样的教授和讲师？老师基本上都是上完课就完成任务了，很少有老师会在课下针对各个学生的发展和找他们聊天，给学生今后的人生规划、发展方向的建议或者和学生探讨学术上的问题。可以说，因材施教在大学里是不存在的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;其实造就这一切的，我不否认大学生本身是有一定原因的，但更多的是大学的制度与中国教育的现状。什么综合测评，什么学生干部，一切都是浮云。但是有一部分学生干部自己就是游戏大学里的优等生（实际情况下大部分学生干部都是很好的，能以身作则为同学服务，但是这里我想抨击一下这个制度而已），却因能依仗学院和学校所赋予的权力，来帮助老师来管理学生。丝毫没有发现自己的不足，反而坚信自己是“精英团体”，个个感觉自我良好高人一等。入职久了，日常说话也都带着一股官腔，仿佛在他们的为人处世的观念间，都有三五九等之分。学校的官僚制度甚是浓厚，各个在自我评价上能写出很多很多业绩，但是真正出自自己能力有多少？不是因为他们很厉害才当上了学生干部，而是他们当上了学生干部才很厉害，很多很多成长的机会普通学生是完全享受不到的。我不知道在如此体制下培养出来的学生干部究竟能把学生引导向何方，这就是学校的精英团体？这就是社会的有志青年？这就是国家未来的栋梁？我们的国家缺少这样的人才么？可是高校里的大学生们，还一个个挤破脑壳的想去趟这个浑水。为什么学院和学校能把一个学生的权力放大到如此地步？为什么大学里会有学生干部这个称谓？为什么不能让每个学生都拥有平等的待遇？我认为应该让每一个学生都能体验到管理的权力，并且一个学生任职不超过某一个很短的期限那才是最公平的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;综合测评方案是一个院校人才陪养计划的最浓缩体现，一个不恰当的评分就印证的人才培养计划的扭曲。去听一个讲座，综测加一分？我先不说有多少人能把讲座的内容记住，本身去参加讲座各个都是玩手机、睡觉的。甚至平常的讲座，都是点学号去的。今天学号1到25号去，下次是26到50号去。还有平时的活动，也需要去“备观众”。为什么会是这样的呢？很简单，因为讲座没人去，活动没意思，而学院又要顾得上场子，就强制要求每个班必须要派出多少人去，然后学院当场有考勤。这是大学的讲座么？直接说是轮流去听课，不是很好么？然后是上面的那些学生干部也加分，那么那些想体验管理权力却没有机会当上学生干部的普通学生，又有何公平可言？为了加分每个学生都是绞尽脑汁去想自己参加过什么比赛、获得过什么证书、参加过什么志愿活动，这让我觉得曾经的比赛和志愿活动失去了其原有的意义。尤其是大学生志愿活动，我相信真正的去志愿的学生们都是发自内心的想去服务社会，这个一个无比高尚的行为。但是部门组织和宣传活动时，会多说一句有综测分加，想要更多的人去报名，那这样举办的活动原本的意义，以及参赛者的初衷究竟在哪里？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;你能想象这就是所谓的“大学”么？&lt;strong&gt;很不幸的，这一切都是真实的，这就是中国的大学教育。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;当我认识到这一切之后，我已经看不清“大学之道”究竟在何方。如果只是去上课认真听课，然后想要考个高分，然后拿个奖学金，我觉得也是没有意义的。我们不谈教师因素，学校的课程安排本身就存在着很多漏洞。我不清楚课程是谁编排设置的，但是我清楚，这样的教育之下走出来的学生是没有竞争力的，仅仅是为了学习技术而去学。就我这个专业本学期的课程来看，没有学过教育学基础就开始学习教学设计，然后还有ASP.NET，Flash这两门课程也是存在问题的。ASP.NET，教材是2002年出版，2004年修订的，现在是2015年，13年前的东西，框架用的是2.0，马上都5.0了，编程没有使用IDE，直接用Dreamweaver写代码。代码用的是VB语言，而不是当下使用的C#，可以说现在没有任何一家企业还在用VB写ASP。代码结构混乱，没有一个正确的设计模式，只是为了结果而去写。这样的教学有何意义？再说Flash，因为本身存在许多安全漏洞，再加上HTML5的流行，苹果以及其他一些浏览器已经不再支持Flash ，甚至ADOBE不再支持更新，而转而开发Edge（HTML5的IDE），移动端Flash早就被淘汰，Web端的生命也不久矣。&lt;strong&gt;我们学着过时、还有即将过时的东西，有什么实际价值？&lt;/strong&gt; “永远不要使用过时的技术”，这是IT界的箴言。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;课程是这样定的，不能自己去选择。于是，带着一种失望的情绪，我开始了自己的自学之路。规划好了自己的方向，然后每天看书，甚至某些课上我也是在看自己的教材。有些人说没有逃过课是大学的遗憾，这句话是针对有自己目标的学生而言的，是指逃课做自己的事情，学习或者是其他兴趣都是可以的，而不是逃课在宿舍睡大觉或者打游戏。但是我觉得，如果连这上课一点点时间都安排不出来，谈何时间规划、谈何学习规划，以后的工作和生活又该怎么办。另外旷课逃课是对老师不尊重的表现，不管老师讲的好不好、对不对学生的胃口，至少尊重师长是我们应该做到的。我觉得大学期间，自学是尤为重要的。正因为我看清了大学的教学模式，所以学了那么多与专业无关的知识，也并不担心挂科问题：学习自己不感兴趣的大学课程，然后考前一周老师划下重点，认真背一背考个高分真的不是问题。至少，我一直以来的第一都是这样来的。所以我一直奇怪欢呼不挂科的意义究竟在哪里？我也不清楚这样的考试有何意义，如果能让学生自由发展那不是会更好么？多数人只是为了一份工作而读一个热门的专业，却忘了去关注自己的兴趣、爱好，甚至综合能力的培养和理性的思考。基于这种理念，我又报了自己感兴趣的广大的第二专业。我原本以为是第二专业的老师不会去认真教学，但是出乎我意料的是，二专的老师大部分都相当不错，都是真正为了学生而教学的好老师。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;曾经有老师跟我说：“在知识上投入多少都不算多。”所以我不仅仅是为了学习而学，在二专的成绩达到优异之时我还是觉得自己的知识储备并不算多，于是又自学了第三专业。很多人看到我的时候第一反应就问我是不是计算机学院的，说我的水平可以和创新班媲美；但我说我是教育学院的时候别人还是一脸惊讶，其实没有什么，我也为我自己是学教育、为教育事业献身而感到自豪——我的梦想便是“愿倾尽一生改变世界，并义务反顾追索人生的最高价值和终极关怀”。记得大一的时候觉得做项目是很高大上的事情，可是有了技术之后，觉得其实很多项目做出来根本没有什么实际意义，不能改变这个社会的现状、甚至连我们的生活也没有一丝变化，这些仅仅是技术的应用和产品的再应用而已。至今，我身兼三个项目，并且推掉了六、七个找上门的项目组。拥有自己的目标和梦想，选择自己想学的，相信自己的判断，仅此而已。&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;三、真正的教育&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;我本身第一专业是学教育学的，所以对我所经历和看到的教育有了很多感慨。马克思主义教育学认为*教育是一种社会现象，是人类特有的活动。教育是人类社会特有的一种社会现象；教育是人类特有的一种有意识的活动；教育是人类社会特有的传递经验的形式；教育是有意识的以影响人的身心发展为目标的社会活动。*说了这么多理论上的“正确的废话”，想必还是不明白什么是教育，什么是真正的教育。那么，我先来谈谈教育的本质与目的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;卢梭和杜威曾指出：“教育即生长，生长就是目的，在生长之外别无目的。” “教育即生长”言简意赅地道出了教育的本义，就是要使每个人的天性和与生俱来的能力得到健康生长，而不是把外面的东西例如知识灌输进一个容器。懂得了“教育即生长”的道理，我们也就清楚了教育应该做什么事。比如说，智育是要发展好奇心和理性思考的能力，而不是灌输知识；德育是要鼓励崇高的精神追求，而不是灌输规范；美育是要培育丰富的灵魂，而不是灌输技艺。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;如果说教育即生长，那么，教育的使命就应该是为生长提供最好的环境。到了大学阶段，自由时间就更重要了。依我之见，可以没有好老师，但不可没有自由时间。说到底，一切教育都是自我教育，一切学习都是自学。就精神能力的生长而言，更是如此。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;外国教育学者曾说过：“对于受过基础教育的聪明学生来说，大学里不妨既无老师也不考试，任他们在图书馆里自由地涉猎。全世界的书架上摆满了精神的美味佳肴，可是学生们却被迫去啃那些毫无营养的乏味的教科书。”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;忘记了课堂上所学的一切，剩下的才是教育。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;至于“教育的目的”，这个短语非常陈腐，教育本没有目的，而是其他事物的目的。教育应该以人为本，一切都应该围绕着人来服务，科技，理论，知识，都应该为人服务。而不是人活着为了知识，科技和理论。不知道怎样做人，不知道做人的快乐，要科技和知识有什么用呢？教育的“教化”之处，就是养成一种好习惯，以探求新的含义，寻找新的联系，将体验复杂化，广泛化使其更丰富更持久。教育的目的是无法被预测的，教育除了其自身之外，没有任何目的。接受教育就是要培养一种习惯，去挖掘我们所研究的各种事件或现象中多重的全新的意义。教育本身不是这些示例，方法，体系。它是一种本能的习性，即探求新的意义，质疑旧的观念，反复玩味并不断挑战我们赋予事件文本和现象的含义，不断开拓创新。教育是一个最具价值，最有人性的并最富人文关怀的平台，有助于个人成就自我。教育并不是教授具体内容，甚至也不是传授技能，教育是一种思维习惯或可称其为思想状态。他并不是你的附属品，而是与你浑然一体的。有篇演讲稿中曾说过：“大学教育是完善生命的土壤、空气和水分，而不是为目的施用的化肥、农药和添加剂。”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“拥有”知识，而不知道运用、不会运用知识是不可能“改变”什么的，而“拥有”了智慧，学会运用知识，才真正具有了“能力”，才具有了适应环境、改变环境的能力和“力量”。教育不仅仅是一种知识性生存方式，更是一种智慧化生活方式。从知识对人的价值和意义上讲，&lt;strong&gt;“转识成智”既是人的发展的目的和途径，同时也是教育的目的和途径。这大概就是教育的本质吧。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;而现在的教育，仅仅只是教会学生掌握技能，有的甚至不教原理，只教学生怎么使用技能去挣钱。评价毕业生的优劣居然也是以薪资多少为标准，将真正的知识用金钱来衡量简直就是对教育的侮辱。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;当然以上种种教育问题各个国家都有存在，我有个朋友是物理学博士目前在美国带研究生，他时常和我抱怨那里的学生抽象思维太差，说句不好听的就是太笨。他研究过其实这就是美国基础教育不够严格所导致的问题。王安忆在复旦大学研究生毕业典礼发言曾说:“&lt;em&gt;这个世界上有用的事物已经太多了，所有的因果逻辑都是循着用途连接和推动，那些边缘的次要的性质从因果链上碎裂下来，被淘汰出局，生活和人生本来是弥漫的氤氲般的形状，质地也具有弹性，如今越来越被过滤干净，因而变得光滑，坚硬，并且单一。今天的教育确实有着许多问题，有一些还相当严重，可是无论怎么样，教育也不会因此而损失它的意义，它是迄今为止，最有可能公平地给予我们变好的机会。&lt;/em&gt;”因此，我们要相信教育，永怀希望的去面对，相信真正的教育终将到来。如果现在就彻底绝望了，那么教育也就真的没有光明而言了。因为，&lt;strong&gt;只有教育才能从根本上改变一个国家的素质。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;那么，究竟什么是真正的教育？德国两百年前的教育宣言曾经如此说道：&lt;strong&gt;教育的目的，不是培养人们适应传统世界，不是着眼于实用性的知识和技能，而要去唤醒学生的力量，培养他们自我学习的主动性，抽象的归纳力和理解力，以便使他们在目前无法预料的种种未来局势中，自我做出有意义的选择。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;所以我认为：&lt;strong&gt;教育是以人为最高的目的，接受教育是人的最高价值的体现。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;四、勿忘初心&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;现在我们的国家里，大家都在努力创造着物质的财富，每一个城市里可以看到很多忙忙碌碌的人，每个人都在辛苦的追逐着。在成功学和心灵鸡汤泛滥的今天，很多人都在追逐自己的梦想。有梦想，并奋力去追逐它，然后成功。这样的人生听起来确实很美满！我也非常喜欢和有梦想的人交谈、做朋友，因为那是一群积极向上的人。但是梦想相伴我们茁壮成长的同时，我们不能让梦想绑架了自己。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;于是当下，我们每天都在忙，我们没有时间，我们有梦想，我们要为之奋斗。无论是社团工作还是专业学习，我们都投入了很多很多。可是当我们忙完之后空闲下来，心中的空虚感却油然而生。仿佛恍然间失去了什么，而我们自己却不知这失去的究竟是什么。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;其实，&lt;strong&gt;这不是所谓的庸碌，只是务虚而已。活在未来的人何其多，活在当下的人何其少。&lt;/strong&gt; 人们忙着规划未来，做着不属于现在的事，积累了种种成就。这些成就，提供了人对自我的认同。然而，这种我们认为可以占有的东西，使“我”异于我的存在，使我们对自己的认识，并不是借由对自身内在的了解，而是借由对身外之物的拥有。而外在事物变动不居，以此来确证我是谁，必将不断随之而变，直至走形。当一个早已异化却不自知的人，在社会中占据的位置不尽如人意时，就会觉得自己在人前何其卑微；而当他们继续占有更多东西的希望破灭时，就会觉得活着已毫无价值，还不如自我了断。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这种错把务虚当务实的颟顸之举虽说荒诞，但因习焉不察，生活中俯拾皆是。内心的价值判断原本就应当同外在的行为时间高度统一，言不由衷盖因你说的是一件事，而想的却是另一件事，在欺瞒本心。但在大学中，知行不一才是家常便饭。因为这里就是一场喧闹的假面舞会，不戴面具你连入场券都领不到。自欺得久了，也就异化了。但见一群丢失了灵魂的动物在舞台上浪奔豸突秀下限，表演着一幕幕惊爆眼球的奇观。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这一系列社会问题，靠钱是无法解决的，必须靠文化、靠智慧。文化与智慧从何而来，还是教育。我们最终都要走上社会，我们最终都要独立地去面对生活和生存，我们最终都要为人父母，我们最终都要赡养自己的父母。&lt;strong&gt;可是这些关乎幸福的问题，学校有教给我们么？怎样去强身健体，怎样去规划人生方向，怎样去处理婚姻问题，怎样去教育孩子，我们的教育有去关注或者启发我们去思考这些问题吗？难道我们的教育就是要在学校里培养一群考试的机器，然后出来成为一个工作的机器？老了成为一个等死的废物吗？&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;教育的意义首先应该是快乐，无论别人是否尊重我，我都愿意去接受自己本来的样子。当今社会提倡“爱的教育”，失去自己的人，无论他有多么高的志向，因为内心的缺失，痛苦与自私都会始终与他相伴，他承担的责任也是有限的——正所谓“大学之道，在明明德”。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;接受教育就是——务实梦想，勿忘初心，这就是人的最高价值的体现。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;五、个体发展及人生价值的实现&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;鲁迅曾说过：“&lt;em&gt;我之所谓生存，并不是苟活，所谓温饱，不是奢侈，所谓发展，也不是放纵。&lt;/em&gt;”每个人出生在这个世界上，其目的就是为了对我们所在的社会做出贡献。无论大家今后选择何种发展方向，都会受到遗传、环境、教育以及主观能动性的影响，但是最终都一定都是会对这个社会造成影响，因为毕竟存在过，“&lt;strong&gt;存在先于本质&lt;/strong&gt;”。萨特指出，人的自由是绝对的，因为人生活在一个孤立无援的世界上，人是被“抛”到世界上来的，上帝、科学、理性、道德等对人都不相干，也就是说，它们都不能告诉我们生活的真理、生活的方式，同时，它们对人也没有任何的控制和约束的作用。正因为如此，人有绝对的自由。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;大学生毕业了可以选择自己的发展方向，无论是自主创业还是出国留学都是自己选择的路。四大影响因素中的遗传，根据不同人影响程度不同，只要不是严重的遗传病基本没有影响。而环境因素可以不计，大环境下，目前是和平年代还有国家九年义务教育，所以每个人都有机会受到基础教育。至于小环境，也就是个人的学习环境，根据个人主观能动性可以弥补，其也无影响。毛主席在市场中读书专心置至，如入无人之境。我的初中也是二十四小时住在我家开的网吧的，因为离学校很近，但是我的初中学习成绩还是很优异。接下来就是教育和主观能动性方面，这是本质上影响人发展的两个因素。之前也说了接受教育是人最高价值的体现，而这样的教育，一定需要是对个体发展最合适的教育，不能说他天生是一个数学天才可是大学却报了文学专业，哪怕这个文学专业排世界第一，那这个人所受的教育也是不好的教育。至于其他的教育因素，之前也说了很多，这里不再赘述。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;主观能动性是影响人发展的内在本质要素，也就是要求我们要严格律己，知道自己想坐什么、要做什么，而中国目前的教育决定了大学就是充分发挥个人主观能动性的事情，如果在要奋斗的时候，选择了安逸，那么此生必定留有无限遗憾。所以，接下来我简单谈谈个人对人生目标的抉择问题。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;人生总是不容易被社会理解的人生，人生受各种各样的社会关系制约。人生的价值和意义，不是由社会评估，而是由自我价值的肯定衡量的。个人主观上，也许能够按人生意愿去演化自己的人生历程，但客观上，个人的这些人生意愿多大程度能够遂愿，不是个人一厢情愿，受社会关系诸多因素制约。我们最好是把自己的生命看成是前人生命的延续，是现在共同生命中的一部分，同时也是后人生命的开端。正所谓——“&lt;strong&gt;如果我的付出，可以为人类的未来增加一块基石的话，大概我就是为此而生的吧&lt;/strong&gt;”。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;大学生应胸怀天下，忧国忧民，应怀满腔热血，壮志踌躇。如果仅仅在考虑以后的就业问题，温饱问题，虽然很现实还是眼光是否过于狭隘，那么大学生的特别之处又体现在哪里？无论何时，请记住，你是大学生，是中国的大学生，一定要为此无比自豪。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;说了这么多，其实我只是真真切切的希望，这个社会真的能够有那么一天，让我们每个人都能够受到真正的教育，并用尽自己的才华为祖国、为世界贡献出自己的一份力，那才是我所希望看到的未来。&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;写在后面：&lt;/h4&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;一直就想写一篇这样的文章，深度探讨一下教育问题。可是每次下笔却不知从何谈起，亦或是琐事缠身写了几句就停了下来。万幸可借此机会，写一篇“长篇大论”，刻苦铭心或许说不上，但是完完全全是肺腑之言。也因此写的有点乱，算是想到什么写了什么，不过大体上按模块分成了五点——个人经历，大学现状，真正的教育，庸碌的梦想，真正的人生价值。我只是一个普通的大学生，甚至在一个不怎样的大学。但是我明白既然教育有问题，那么我们就更不能对自己不负责任了！我真切的希望每一个大学生，都不要荒废自己的时间，找准自己的目标，为实现自己的理想以及整个社会和人类未来而奋斗，做一个真正的大学生。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;h3&gt;不要虚度你的大学时光 (2015-11-08)&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;致 2015 级教育学院新生 —— 暨教育学院生涯规划交流会演讲稿&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;一、精通一项技能&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;不要让你的大学时光白白度过，最直接的方法就是培养自己的兴趣，找准自己的方向，然后掌握并精通至少一项技能。这样，起码至少自己在毕业的时候也不会感叹自己什么都没学成。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;你可能喜欢外语，你可能喜欢画画，你可能喜欢音乐，缺不巧来到了教育学院。不过没有关系，专业不是限制自我发展的理由，掌握的技能可以与专业无关，但必须要迎合自己的兴趣，而且最好是具有实用价值与创造性的技能。什么是具有实用价值与创造性的技能呢？举个例子，比如烧菜。世界上会有很多厨师，但是如果你精通西红柿烧蛋的做法，并且做出的西红柿烧蛋是全世界最好吃的西红柿烧蛋，那么你就是世界上独一无二不可或缺的人。你的价值，就在你的竞争力中体现了出来。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;所以，请务必利用好自己的大学时光，精通至少一项技能。&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;二、学会自律&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;懒惰是人类的天性，如果大学不勤奋，那这一生就真的可能死于安乐了。如何克服懒惰与自己的意志力执行力有关，但是也需要掌握一些方法——制定学习任务就是一个学会自律很有效的方法。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我自己有很多团队，见过很多很有潜力的同学，但是很可惜，有一部分因为懒惰而荒废了自己的才能甚至荒废了自己的大学生活。宁愿在宿舍喝酒打游戏，也不愿意多学一点知识。相反的，也有很多同学表现的很出色，比如大一时就跟着我做机器人的几位师弟，今年大二就有了两到三项自己的作品，并且其脑电波项目在本周五科学中心举办的的大学城创新节成果交易会上展示。他们大一时也是什么都不会，从最简单的C语言开始学起，然后学数据结构、算法、单片机。仅仅是2个月，就有了成果——蓝牙控制的智能搬运灭火机器人。我很惊异于他们的意志力，每天几乎24小时都待在实验室学习，甚至寒暑假都没有回家，忍受着学校假期坑爹的住宿条件，在校学习研究。成果，取决于自己的努力，这句话一点也不假。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我自己的项目也很多，但是基本上是一个阶段只专注于一个项目。就拿目前的项目来说，我要求比较严格。会在每周给每位成员布置他们每个人下周每天的具体任务，并且在日历上写上谁谁谁今天的任务是什么，要求每位成员每天要写日报，如果是程序类任务，每天十二点前要提交当天敲的代码，日报需要总结当天的任务和成果，哪部分没完成，为什么没完成。并且在周日核查任务，开阶段性总结会议。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;其他暂时没有精力负责的项目，要求就比较稍微轻松一点。比如实验中心的项目，要求每周提交总结，记录一下自己本周的完成内容并且写一下下一周的学习计划和任务。要求每周至少去实验室学习两次，不然就请退。因为实验室有刷卡门禁，具体每个人去了几次都会有记录。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;所以，自律很重要，每周都需要给自己制定一个学习任务，并且周末总结一下需要保证完成度。能做一两周、一两个月都不稀奇，如果能坚持一两年，成效自然就显现出来了。&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;三、放下手机&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;不否认手机确实是现在信息交流的主要工具，但是很多社交软件和无价值的信息在充斥着我们的生活，所以说利用手机学习几乎是不可能的事情，反而是极大的浪费着我们的时间。所以说，放下手机少用手机。除非手机响了，或是必须有事要主动联系别人，其余时间就尽量不要拿出手机。如果是想刷朋友圈和微博，建议是一天抽出固定20分钟的时间一次刷完，之后就不要再刷了，刷这种东西是有瘾的。尤其是无聊的时间，千万不要拿出手机消遣。走路和吃饭的时间也不要拿出手机刷。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;总之，当下确实需要我们放下手机，去贴近更真实的生活。&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;四、卸载游戏&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;浪费大量时间在无意义的游戏上，百害而无一利，当然，一些益智类游戏哲理类游戏玩玩还是很好的，无论是放松还是学习，这类游戏都特别不错。我现在就特别后悔自己大一上学期的时间都浪费在了LOL上面。一局游戏40分钟到一个小时，打赢了想继续玩，打输了想再打一局赢回来，然后如此往复，一天就过去了。到头来，什么都没有做。曾尝试卸载过它，但卸载了又装上、装了又卸，最后是卸了两三次才把那些游戏戒掉。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;玩游戏建议玩那些有思想有价值的游戏，并且考虑其教会了我们什么？怎么样做，这个游戏会更好？如果什么都没有教会我们，那这样的游戏真的毫无价值可言。比如2048，其游戏原理很简单，我在给15级二专软工的学生上课时就教他们玩这个游戏，并让他们自己尝试实现游戏，在手机上玩自己做的游戏。这才是真正的在“玩中学、学中玩”。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;总之，大家回去后自己思考一下，你自己电脑上的游戏到底花了你多少时间，给你带来了什么？&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;五、随身带书&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;多读书，无论是学术性的书籍还是国内外经典散文小说，都需要读。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;随身带书是强迫自己多读书的好方法。这个说起来简单做起来却不容易，有的时候书很沉，拿了几次后你发现没看，就不拿了，这是不行的。要做到随时带书，把书当成手机一样必要。因为出门在外你不知道会有什么情况发生，堵车、排队这些事我从来不慌张，不慌张的前提是我有事做。不要因为带着书不看就不带了，只要带着书就一定有机会看的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;万事开头难，就怕你第一页也不肯翻开。之前说无聊时间要放下手机，没错，放下手机拿起书本，才是我们应该去做的。上课时无聊了，可以看看自己的书，但是不要玩手机。排队无聊了，可以看看自己的书，但是不要玩手机。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;选书时也要追求质量，不要盲目追求数量。有些书可能晦涩难懂，但是坚持读完之后肯定会有所收获。甚至多年后的某天，你就会突然顿悟当时书中的话语。&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;六、勤写博客&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;多读书的目的是要促使自己多思考，只读书不思考不如不读。而多思考就要求自己要多记录。可以写读书笔记，可以写书评，可以写心灵日记，只要有思考就要记录下来。记录的方式有很多种，个人推荐是写博客，不要求每天写，但是至少要每两周产出一篇比较高质量的文章，可以是自己读书的感想，也可以是记录自己的状态，或者是近期某件事给你带来的思考。记录的平台，不推荐qq空间，可以自己弄一个微信公众号，也可以自己建立一个博客网站，还可以用简书，这些都是挺不错的。有人读、有人评价，也是支撑自己写下去的理由之一。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;同样的，贵在坚持，凡事都是这样，因此自律还是最重要的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;以上就是我给大家提出的六点的建议。如果有其他交流，可以给我发邮件（&lt;em&gt;e-mail:airing@ursb.me&lt;/em&gt;）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;谢谢大家。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;如果大学可以重来 (2016-03-25)&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;如果大学可以重来…&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“你马上就大三了啊？！”我有些惊讶。那这样算来，我马上不就大四了？还没有意识到，大学生活已经悄然接近尾声了。睡在宿舍的床上，入学的第一天情景还历历在目。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;那年的不服气，全部变成了今天的不舍得。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;对于广大，已然是母校般的存在了，毕竟在这里度过了我成长最快的四年。所以，在听大四师姐给大一新生报告的时候，笑着说自己其实考得不好才来的广大，我有些嗤之以鼻。如果大学可以重来，她应该会选择更加努力的方式度过吧？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;那如果大学可以重来，我又会怎么做？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;记得开学第一天，容姐一口气吃了八两饭。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;依然记得面试学生会四个部门全部失败的挫折，那个时候懂得了能力的重要性，暗暗发誓要让所有拒绝我的人刮目相看。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;记得当了一年的体委，因为全班32个人只有我一个男生。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;记得当年的职发会，虽然打了一年的酱油，但部长之爱铭记于心。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;记得当年的辩论赛，输了一场超级不服气，有种掐死评委的冲动。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;记得那年的死亡之痛，躺在床上不能动，容姐和志豪彻夜照料。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;记得那时的手术，那晚的电话，那几日的天花板，还有护士姐姐。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;记得那节马哲课，因为阐述柏拉图的理念论而被盛赞，于是改名柏拉熊。想着，我可能真的是与众不同的那个人。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;于是学习各种技术，参加二专学习，并且积极自学，主流的几乎都有涉猎，但都不深。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;考过满分，拿过第一。
挂过课，也免修过。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;骄傲过，自负过，难受过，开心过，笑过。现在，很平静。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;举报过老师，见识过社会的黑暗，但也得到了更多温暖的反馈。我知道，所做的一切都是值得的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;记得当年痴迷VB，半夜三点突然有思路，惊醒继续敲“姓名大乐斗”。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;记得当年“一时冲动”加入了实验中心机器人项目，苦苦钻研单片机两个月，无所获。甚至要闭关，呆了一夜就回来了…那个时候才意识到——还是宿舍温暖…&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;后来和师兄们参加马拉松，自己做app，创新项目、创业项目，所谓的梦想，那个时候差点溺死其中。之后意识到生活可贵。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;再后来写书、写博客、教书上课，尽量不再沉迷于技术，看看书籍、看看电影、听听音乐、去外面走走看看，做自己想做的事情。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;记得那晚的星空，记得所有的一切。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;遇见的人，经历的事。或是缘分，或是不可避免，但都尽力使其往好的方面发展。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;我只是一个普通的大学生，这就是我的大学。挺好。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;可能有些遗憾，但没有什么后悔的。该做的都做了，只剩下考研。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;如果大学可以重来，我依然如此。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;或许有点小忙碌，但是意义自在其中。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;各有各的生活，各有各的精彩。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;h2&gt;理想、孤独与生活&lt;/h2&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;在忙碌与迷茫之间，寻找月亮与远方。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;h3&gt;何以我们孤独 (2015-10-25)&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;刚刚上传了作品，突然就感觉放松了下来。六天完成了iOS+Watch App，感谢小伙伴的帮忙。虽然有点粗糙，但是起码功能能顺利的跑起来。接下来优化下代码，和后台对接做好，大概，毕设也就完成了吧。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这几周还在带大一的新生辩论赛，感觉自己变老了。曾经，是这样。去年，也是这样。今年，还是这样。新生赛每年都是这样，一直一直都是这样。只是这三年来，我渐渐地从一个参与者变成了一个旁观者，渐渐散去了初入大学时的兴奋与锋芒。而我们，究竟是如何一步步走向平庸的？见过很多悲欢离合，身边的搭档也是一直在变换，忙碌的事情也始终不同。唯独不变的是，终点。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在这里，我忙碌过、高兴过、孤独过、气愤过。你对生活感到充实吗？忙碌就是充实吗？睡觉就是空虚吗？学习就是充实吗？游戏就是空虚吗？曾一度这样以为，但现在感觉好像又不是这样。因忙碌产生的充实感之后，随之而来的就是空虚。因睡觉产生的空虚感之后，随之而来的就是充实。如此飘忽不定，而唯独不变的是，孤独。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;前一段时间朋友圈转发了很多“停用朋友圈”之类的文章，里面说了很多很多，杜老师上课也呼吁我们停用朋友圈。简单看了一下，貌似蛮有道理的。朋友圈究竟是写给谁看的？为何要分组屏蔽，为何要晒自拍吃喝？你的生活与别人有何关系？顺手点赞的人比比皆是，一直不会联系的联系人，永远不会成为你的人际。相对应的，别人的生活与你何关？此番社交，似乎没有存在的必要。“&lt;em&gt;要么庸俗，要么孤独&lt;/em&gt;”，&lt;em&gt;精神卓越者必然孤独&lt;/em&gt;。停用朋友圈，享受人生中难有的孤独。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;如此鸡汤的东西，看看也就好了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;我们要做的不是，放弃当下的苟且，去追寻梦想的远方。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;我们要做的是，如何把当下的苟且，变成梦想的远方。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我相信，每个人都会被朋友晒出来的东西感动过。真心的点个赞或者留个言。也许是很久没有联系的朋友，我默默无语的看看他的朋友圈，虽然我又默默的飘开，仿佛也还没有离得那么远。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;朋友圈可以关掉，微信可以卸载，手机可以停机，只要你还是那个你，只要你对自己的生活不满意，就总能找到不如意。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;就算你停用了朋友圈，唠叨的老妈，讨厌的领导，炫耀的闺蜜，晒娃的同事，没良心的同学……都还是活生生的活在那里。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;其实要停用不是你的朋友圈，而是你无力掌握自己生活的不满。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;人生是个很奇怪的东西，一路走过来，你会忘记很多东西。有一些看似无关紧要的细节，却刻骨铭心，记得分外清楚。而朋友圈，大概也就是为了记住这一点一滴的小时光而存在的。因为，英文版的朋友圈翻译为“&lt;em&gt;moments&lt;/em&gt;”。新版微信的欢迎页有这样一句话：“&lt;em&gt;发之前，请想一想，你想表达什么？&lt;/em&gt;”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;说到这里，想起了前两天看的《小王子》。你曾是谁的玫瑰，现在又是谁的狐狸。真正的成长，不在于长大，而在于遗忘。王子先生最终还是想起了小王子，影片构思很妙，因为我从未想过小王子也会长大。&lt;strong&gt;世界那么大，有几分生动，就有几分残忍。所有人都会长大，都会遗忘，自己儿时的模样。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;曾经在意的，到头来却再也不联系。我也反思过，思考过，为何如此？还是因为成长。扪心自问，我也遗忘了很多。忘记了上学路上的风景，忘记了放学同行的伙伴，忘记了上课时自己的小心思，忘记了八卦过谁和谁在一起，忘记了黑板上的值日生，忘记了自己的小组长，忘记了班级的人数，忘记了你们的生日…&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;想起高中时很喜欢摘抄的一首诗：
“少年听雨歌楼上，红烛昏罗帐。壮年听雨客舟中，江阔云低、断雁叫西风。
而今听雨僧庐下，鬓已星星也。悲欢离合总无情，一任阶前、点滴到天明。”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;人生如此，何以孤独？&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;因为成长，因为遗忘。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;大家走上了不同的路，忘记了曾经的誓言，忘记了曾同行的朋友，忘记了自己儿时的模样与勇气。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;于是想要努力成长，不用让这遗忘的记忆白白流失。而长大后的模样，却没有我们当初想象的那么美好。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;坚信你若盛开，清风自来。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;不，&lt;strong&gt;我若盛开，清风爱来不来。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;生活不用努力，需要努力的是你，想要去的地方，不管是心里，还是在真实的时空存在的。永远要抱着期待，不管你现在觉得有多糟。 哪怕再孤独，也要勇敢地向前走，向着儿时的目标前进。因为你还这么年轻，不必活得好像历经沧桑。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;我想抬头看看月亮 (2016-01-11)&lt;/h3&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;正如傅雷说的那样：“&lt;strong&gt;本质的善良，宽广的胸襟，天性的温存&lt;/strong&gt;”，这才是让我们内心觉得温暖幸福的所在。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;今天考完试了，这标志我的大三第一学期结束了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;忽然觉得，我好像不久前才回过家啊。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;可是实际上已经很久很久了，这学期也做了很多事。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;不同以往，这是一些值得未来的自己回忆留恋的事。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;想起《月亮和六便士》里，别人跟思特里克兰德说：“你以为你是谁，你以为你很有才华吗，你想投机取巧，被画商看中出画展，然后成名赚钱吗？”思特里克兰德摇头说：“&lt;strong&gt;我知道自己不是个伟大的画家，我不是米开朗琪罗，不是的，但是我有自己的东西。&lt;/strong&gt;”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我的便士捡够了，我想抬头看会儿月亮。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我的心中有一点亮光，我想去捕捉它，我想去靠近它；&lt;strong&gt;因为它会温暖我。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;大学快结束了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;我在年轻的时候，勇敢了这么一次。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;未来的我，会感谢现在的自己的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;当候鸟发动螺旋桨，成长不请自来。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;我懂得星体运行的规律和宇宙的起源发展史，但在仰望夜空时，闭上眼睛仍能嗅到，从某颗亿万光年以外的星星上，传来的玫瑰香味。
我明白物质都会自衰，世上没有永恒的事物，人岁不过百，太阳也有其寿命，但天真与爱，却能在心的行星上永远存在。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;——记于大三上学期的最后一天，一个人的寝室&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;我们都是一只企鹅 (2016-03-13)&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;I&apos;m busy, but also lazy.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;上一刻我可能还在考虑智能车的数据处理问题该怎么办，下一刻就不得不面对植树网的后台需要快点搞定。对了，还有中期检查，两个项目的中期检查。报告和论文还没写完，知网查查文献，意识到不先把这个功能实现怎么写报告呢？于是冒着暴雨从宿舍跑到实验室。那先试试 python 的 flask 吧，正好最近刚学。好吧，晕了，SQLite 的数据类型什么鬼，为什么存不了数据，这个 ORM 也太差了吧，查查书本，解决不了。还是换 Java 做吧。做完了 Java 的后台，还要想想 Web 前端的 Canvas 渲染，数据怎么拿才好。于是，上课一直在想。突然，接到通知挑战杯立项要在这个月完成。于是疯狂查文献，别说什么申报书了，开了四五六七个会，连题目都没定下来。刚开完会，匆匆吃完晚饭去上课，上了两小节从后门逃了出来，因为要去广美谈项目，于是又做到了 iOS。晚上回来的比较晚，不知道甲方怎么想的。不过这个月还是赶快先把自己的二专毕业设计搞定吧，搞定完之后还要速度写出论文。KFC、全家、学工办、办公室、实验室、宿舍、饭堂、课室各种跑。什么？下周一要补考我上学期挂了的 UML？好吧，还是先看看 UML 吧。那考研英语单词还没背啊，高数还没看啊。算了，周末还是先看看 UML 吧。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我要是会影分身之术就好了，分十几二十个估计够用了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;前段时间看了《搏击俱乐部》，对多重人格还是没什么感冒的，毕竟赤司的多重人格前两天治好了，开启了完全体的天帝之眼，截下了拥有魔王之眼的纳什的球，主角队又是毫无悬念地以最后一秒的绝杀一分优势赢得了这场打了一年的篮球赛。扯远了，这部电影我印象深刻的还是泰勒的反体制反秩序的思想——“广告诱惑我们买车子，衣服，于是拼命工作买不需要的东西，我们是被历史遗忘的一代，没有目的，没有地位，没有世界大战，没有经济大恐慌，我们的大战只是心灵之战，我们的恐慌只是我们的生活。我们从小看电视，相信有一天会成为富翁，明星或摇滚巨星，但是，我们不会。那是我们逐渐面对着的现实，所以我们非常愤怒。”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;主角（不好意思，我记不清你叫什么名字了）第一次在安抚组织的催眠下，看到了自己心灵的动物是只企鹅。哈，那不是腾讯吗？难道他想跳槽？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;其实到最后才明白，不是这样的。正如我记不清主角的名字一样，他只是一个社会中普普通通的人。企鹅那黑白图案，不就像是社会中西装革履的人们吗？当它混在企鹅群里，它没有什么突出的，所有的企鹅都一样。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“开的车也不能代表你，皮夹里的东西不能代表你，衣服也不能代表你，你只是平凡众生中的其中一个。”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;细细回想，究竟有什么东西可以代表我呢？我敲的代码？我写的论文？我杀过的僵尸？还是我今晚唱过的歌？确实，是没有的。证明自己存在的，似乎只有那近乎死循环的 &lt;em&gt;busy&lt;/em&gt; 或者 &lt;em&gt;lazy&lt;/em&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;如果这种价值都不存在了，会怎样？&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;想到了前段时间听到 LiSA 唱的《印记》。歌词什么的不知道，但是很好听。世上好听的音乐有很多很多，这首也算不上特别好听。但是评论区里有这样一句话，我喜欢这首歌 不是因为它是《刀剑神域》优纪的角色曲，而是因为 LiSA 头上沾满汗水，十分疲惫却依然含着泪水唱完这首歌留给我的印象太深了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;虽然我之前对任何歌手都没有兴趣，不追星也不看演唱会，但出于好奇，还是找了一下这场演唱会的视频，快进到了最后，这首终场的曲子。LiSA 说，她没有什么特别的，但是她有现场的所有歌迷，有这些音乐，有这首能给大家带来力量的歌，而且只有 LiSA 能唱，这就足够了。这就是她作为歌手的，全部的意义。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;正如歌名“印记”一般，挥洒泪水唱完这首歌的她，着实在我心里留下了印记。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;不反对泰勒所说的，我们只是普通的生命。甚至，我们与企鹅没有什么区别。在人群里，我们忙碌，我们会淹没了自己，找不到自我。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;但是，生命过程之长，无论你是怎样的度过自己的一生，是 &lt;em&gt;busy&lt;/em&gt; 还是 &lt;em&gt;lazy&lt;/em&gt;，我相信总有那么一样东西，可以代表你、可以展示出你的意义。毕竟，我们每个人，都是倾尽一生在追逐这种细微且遥不可及的光亮。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;无论怎样的伤痛，都要振作起来扬帆远航。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;无论怎样的风雨，都要稳住船只坚定方向。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这种印记，已经刻在心底。哪怕我们是一只企鹅，也是一只有理想的企鹅。做人没有梦想，和咸鱼有什么区别！&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;所以，沿着雪坡，滑下去吧。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;难得清闲 (2016-03-27)&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;难得周末，想清闲一下，却发现没有什么可放松的。找了网游排行榜，想再次痴迷游戏，发现这些游戏都好无聊。不是打打杀杀的，就是要刷图升级强化装备的。还是打僵尸好玩。然后找了“打僵尸俱乐部”的同学，求组队打僵尸，结果他们都在看书学习……&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;好吧，想放松一下，都找不到娱乐之处，也是一种悲哀吧…&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;于是随手拿起一本书——《月亮与六便士》，第二次读了吧，每次拿起这本书，感觉这个世界干净得一尘不染。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;月亮高高在上，是我们的理想。六便士是当时英国金额最少的钱，象征着我们生活。毛姆拟题时采用了评论家对《人性的枷锁》的一句评价——主人公嘉里像许多青年人一样终日仰慕月亮，却没有看到脚下的六便士。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这种半开玩笑的意味，在当下却有了不同的解释。疲于奔命，为了生计而四处奔波，不知生活的意义何在。忙碌忙碌忙碌，只为了更多的“便士”，更好的生活。可是这却造成了恶性循环，只有“奋斗”是不会有好生活的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;何谓生活的意义？何谓生命的意义？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;如果只是这样的生活，那么生命确实没有意义。赚够了钱，体验下庸碌的生活，然后躺进棺材，不过只是来这世上走一遭罢了。你所遇到的人，你所经历的事，终会化为过眼云烟，不再有一丝瓜葛。你所坚持奋斗的一切，或许从最一开始就没有意义，只是为了做而做，没有反思过为什么。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;如果只是这样的生活，那为何要存在于这个世界？人山人海，黑压压的似一片蚁潮。再与众不同、再实力出众，也终究是一个蝼蚁，归于体制之下，什么也不能改变。唯一存在的价值，就是为了维系秩序，庸碌的走下去。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;于是我们奋斗，我们想要更加出众，我们要变得强大、要有所为。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;殊不知，在那之后，&lt;strong&gt;迷茫充斥了一切。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;广告诱惑我们买衣服、买房买车、买我们根本不需要的东西。再怎么样，一生的意义，终究还是为了“物质”行尸走肉，愧对自己的一身好皮囊。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;胡适曾说：“&lt;em&gt;生命本没有意义，你要能给它什么意义，它就有什么样的意义。&lt;/em&gt;”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;那么，我们为何不能抬头看看月亮呢？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;哪怕会错过脚下的便士，哪怕会不小心掉进坑里，哪怕摔死了。那也是溺死在理想中，也是一个伟人，因为他看到了远方。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;生活不应该是眼前的苟且，还应该有诗和远方。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;愿溺死在理想之中，不愿困扰于生活之内。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“&lt;em&gt;追逐梦想就是追逐自己的厄运，满地都是六便士，他却看到了月亮。&lt;/em&gt;”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在我看来，嘉里没有什么可笑的。可笑的是只注意到他脚下便士的那些人。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;作家王小波曾经说过，年轻的时候最痛苦的是找到自己喜欢做的事。其实，就算是年轻时候没有想明白也没有关系，这种事情永远不会太晚，只在于有没有这勇气去改变。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;正如“&lt;em&gt;少时汩于世俗，颇有所为，晚而悔之。然渔歌菱晚，犹不能止。&lt;/em&gt;”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;难得清闲，诗酒趁年华。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;h2&gt;编程之路&lt;/h2&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;从 VB 到全栈，一个非科班程序员的弯路与感悟。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;h3&gt;别在编程的路上走得太远 (2015-11-20)&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;时间过得真快，已经伴随大家走过了11周的课程。想当初给大家上第一节课的时候，汗流浃背掌心冒汗，但是现在已经能和你们谈笑风声了。我常常和别人说，“&lt;em&gt;你们是一群很可爱的孩子&lt;/em&gt;”。如果只用一个词来形容你们，除了“可爱”，我想不到其他更好的词语了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;太多的感受，话语已无法言清。&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;我的编程之路&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;简单先来说一说我自己的经历吧，毕竟，&lt;strong&gt;你们正将踏向我曾走过的道路&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;高考报志愿的时候也没想过要报计算机，刻板印象让我觉得这是一个枯燥无味的专业，想从理科走向文科，于是报了个“教育技术学”（后来发现，广大的教育技术学居然也是理科……）。学习是个枯燥的过程，至少高中的我是这样觉得的。况且大学的课程很无聊（于我而言），没有难度，考前突击了一下还考了第一。所以，我不会去主动学习，宁愿宅在宿舍打电脑游戏人生。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;或许吧，人生总是充满戏剧性的。大一下开学第一天就被推进手术室，得了一种“再拖一天就会去另一个世界”的病，疼痛的我只能冒着汗发出这样几个字——“死亡的痛苦，大概也不过如此吧！”。那几天真的明白了何为痛苦，何为死亡，躺在重症监护的病床上，周围雪白雪白的，身上插满了各种针和各种电极，而我一个手指都没法动，只能看着天花板，发呆。时间，也就这样静静地流逝过去，在那里，根本分不清白天与黑夜。看惯了各种各样的人，被推进来，被送出去，我迫切的希望，下一个能出去的人是我。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;就这样，过了一个月，完全康复并且返校上课了。课程还是一如既往的无聊，但是我知道了我需要去做什么。机遇，就这样降临了，在你有目标的时候，四处都是机遇。因为课堂上随意回答出了一道VB题目，授课老师课下找我谈话，希望我跟随他做项目。在那之前，我根本没有学习过编程知识。哦对了，初中学过一周的 Pascal，貌似只会打印 “hello world”，然后就翘课了，后来的“希望杯”计算机竞赛，我只考了 3 分（百分制），还获得了三等奖。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;简而言之，当时觉得做项目是很高大上的事情，于是就答应了。而且，学 VB 的时候，我发现我是热爱它的。当时做了一款小游戏，“姓名大乐斗”，1.0 版本，1.1 版本……一直到 1.5 版本，每次都加了很多功能。比较有意思的一个游戏，输入对战双方的姓名便会生成各种属性，然后姓名之间大家。虽然是文字游戏，后来还做了数据库（ADO 连接 Access），还做了商店，副本（死亡之塔），1.5版本还去阿里云买了服务器，做了联机 PVP 和擂台战……当时做这个是比较疯狂的，半夜 2 点睡觉，然后睡不着，3 点突然想起 Bug 怎么修复，然后立刻爬起来打开电脑继续做。这是我觉得最有意思的一段时间。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;后来学了 Java，在军训的时候晚上回来还在啃 Java 书，学了真正的 OOP 之后，发现 VB 真的很 low，于是下定决心不再用 VB 了。其实，抛弃一向自己曾热爱过的、并且掌握很熟练的技术，是很难的一件事。后来还用它做了一个综测评分计算器，但是发现并没有什么卵用。一气之下，就把 VB6 卸载了。从此再也没有用过 VB。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;学习 Java 是比较痛苦的一个过程，没有任何人指导，而且 VB 那种不入流的旁门左道的编程思想，给我加了很大一层枷锁。理解上很难。所以，能深刻体会到，为什么有人不建议初学者学 VB，为什么有人会说第二门语言会很难学。在初期学习 Java 的时候，还是受到了 VB 的影响，学 Java 就重点学 Swing，然后还给 Eclipse 装了插件，让它像 VB 一样可以拖控件，所见即所得。其实这是一种很蠢的做法。Java 本身的强项没有好好学，Swing 的精髓也没有掌握到……走了很多很多弯路，后来总算学到了 Java EE。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;不出所料，没看懂。看了两遍，也没看懂。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;里面有 JSP 的知识，然后我就去先学 HTML 和 CSS，怎么学呢？把所有的标签都打印下来，随身带着，随身看。很快就掌握了。学网页也是比较有意思的一个过程哈，自己买了服务器，然后用 CMS、Wordpress、Discuz 做了各种网站，还搭建了自己的个人博客。这个时候已经大二上学期了，学的东西很多很杂很不深入，报了第二专业软件工程，C++也没学好。但是期间学了很多其他的东西，还做了一个 RPG 游戏，别出心裁的把它改成教育游戏获得了课件的一等奖。反正比较开心，因为决赛只有我是一个大二的学生。还学了 Flash、Photoshop、Premier 等等等等软件的使用。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;大二寒假，学了数据库，各种数据库都用了一遍……（自己也是比较有闲心去弄……）然后花三周学了 Android，做了一个实验设备租借系统，并没有什么卵用。后来还学了C#与ASP.NET，做了一个网站版的实验设备租借系统，还是没有什么卵用。三月份被实验中心招去做机器人，使用C51编程，学了两个月，做了一些小作品，没有什么卵用。发现深入学下去如果不掌握模拟电路的知识根本没法继续学。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;于是，决定放下这一切，专心弄一门语言——Java。花了两个月，专心深入的学习了 Java EE 的 SSH 框架，什么也没有做。六月份参加广州创客马拉松，做了一个iOS App，但是团队缺设计师，于是花了一个月的时间学习 UI 设计……获得了三等奖和最佳交互奖，对自己而言是很意义的。除了奖之外，我更学习了一个专业的团队到底是如何管理和分工的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;之后还学了 JavaScript 和 Swift，都是很不错的语言，发现自己很快就能学完一门语言，毕竟它们都是一样的。直到现在，还饶有兴趣地一直在学。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这就是我自己的编程的路，很曲折。&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;别在编程路上走得太远&lt;/h4&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;学习需要抱有目的和兴趣地去学，尤其是编程。&lt;/strong&gt; 不过，不要像我这样走那么多弯路，专注于一门或一个方向就好（我总是自嘲自己是什么都不会的全栈工程师），如果有人指导那就更好了（常联系我哈~）。&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;不要学得太多、走得太远而忘记了自己当初为什么出发。&lt;/strong&gt; 感觉自己就是一只迷途的小羔羊，每个分岔路都走了一遍，忘记了自己当初为什么想学编程，为什么报软件工程第二专业。现在想来，大概还是兴趣吧。但是，兴趣真的没有以往那么浓厚了。&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;勤写博客，记录自己的问题与心情。永远记住，不是为了知识而去生活，而是为了生活而且学习知识。&lt;/strong&gt; 所以，好好生活，快乐地活，精彩地活。BUG无忧绕，如果真的遇到难题，不妨就让它一直留在那里吧！&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;掌握编程之外的知识。&lt;/strong&gt; 不是为了迎合“互联网+”的战略，而是为了自己。最好是一些人文社科的知识，多学一点，不要让脑子随着计算机的思维去转。要记得，我们是人，复杂的人。&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;不要享受孤独。&lt;/strong&gt; 珍惜眼前人，学会生活。多多与人沟通，多多参加课外活动。爱自己，也要爱他人。&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;最后，谢谢大家。认识你们，我倍感荣幸。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“真是一群可爱的孩子，是吧？”&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;h2&gt;读书笔记&lt;/h2&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;读书所思，从三体到休谟。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;h3&gt;以爱之名做蠢事 (2016-02-06)&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;用了一周时间看完了《三体》，有很多话想写，粗中带细的史强、屌丝崛起的罗辑、牛逼哄哄的章政委，每一个人物都是这样的真实而富有个性……但真正想写的时候，却不知从何说起，那么就简单说说最后一部的主角——程心吧。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;一个善良的蠢人。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;一个用“道德”绑架自己的“圣母”。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;一个用“责任”毁灭宇宙的“死神”。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;看了各平台的读后感与书评，对程心的评价感觉没有说到点子上。甚至有相当一部分评论没有看到程心背后的东西，“被道德推上制高点的可怜人”？“单纯而又善良的女孩”？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;好吧。其实，最开始在云天明临死前的描述中，我也以为她是这样一个好女孩。但是，在她在云天明安乐死前出现的那一刻，将爱她的人从天堂推向地狱，她自称那时没有多想什么。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我信了。云天明也认了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;她或许就是这么单纯的吧。仅仅是好心，不小心做错了事而已。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;真的吗？再读第二次，看到这么戏剧性的剧情，我不禁感到可悲。如果真的是好心，为什么不能真正从他人的角度去考虑？为什么不给云天明拒绝的余地，直接以“人类兴旺”这个道德至高点的“威胁”他。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;真的是好心吗？&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;“他以为给了所爱的人一颗星星那人就爱他了？就流着圣洁的眼泪飞越大洋来救他了？多美的童话。”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“看她圣洁的庄严，看她殷切的期待，她在为人类文明而战，她在保卫地球……周围怎么是这样，看这束夕阳透进窗里的余晖，投在白墙上如一摊肮脏的血；外面孤独的橡树，不过是坟墓中伸出的枯骨……”&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;竞选执剑人的时候，没有从自己的能力考虑，抱一抱孩子，觉得自己是圣母，众人推举，理应承受这一切，于是就当了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;没有真正的考虑过责任，没有真正的考虑过后果。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;罗辑交剑之时，就知道自己一生的努力都要毁在这个女人的手里。但是他知道一切都没有意义，错的不是她，是这个世界。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;第一次选择，因为自己的善良，差点毁灭了地球。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;她因此自责，而双目失明。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;众人也因此同情她，没有更多的责备。甚至智子也对她说：* “不必自责，事实是：人们选择了你，也就选择了这个结局。全人类里面，就你一个是无辜的。” *&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;于是，* “智子的话让程心的心动了一下。她井没有为此感到安慰，但不得不承认这个美丽的魔鬼有种穿透心灵的力量。” *&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;什么是“穿透心灵的力量”？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;恐怕，此刻，潜意识里就将自己的这次错误归因到了“人类”上——* “谁叫你们选择了我，错的不是我，是世界。” *&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;当那次假警报来的时候，什么都没有考虑，直接就跑。还是好闺蜜AA想到了要带枪。跑到一半，看到一群小孩，就说要全部带上。没有问过AA的意见，甚至也不知道船上能坐几个人，就执意要带上他们。多么慈爱啊！&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;作为星环集团总裁，她对集团一无所知，既不参与研究，又不参与运行。只知道关键时刻拿总裁身份命令自己的朋友，而这位朋友正在努力为她争取一个生存的机会。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;虽然整个故事里都把她描写的多善良多慈悲，但是在二向铂来了的时候，她也没把船上的位置让给那些小学生，而是自己占了个位置跑了，那时候的她对人类来说已经没有价值，却也不肯牺牲自己。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;第二次选择，没有相信维德，强制终止他们的抵抗运动，终止了光速飞船，也导致了太阳系的灭亡。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我看到这里的时候，真得想撕书。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;谁开始说“只有光速飞船才能让人成为大写的人”？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;当一群真正的大写的人站在你面前的时候，当他们准备赴死抵抗的时候，当他们就要造出飞船的时候，谁又剥夺了他们炙热的心！&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;表面上看，避免了一场可能发生的战争。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;表面上看，为了世界和平。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;多么善良，多么富有责任感的一个人啊！&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;维德，那个如法西斯一般疯狂的人，在此刻，目光也暗淡了。他终于明白了，自己一辈子的努力，全没了。这个世界也完蛋了。他明白了，“带4个猪队友准备20投”是什么感觉。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;轻轻的一句话，六十年的努力化为泡影。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;轻轻的一句话，一群铁血战士全被处死。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;而此刻的程心，自我感觉良好。帮政府避免了一场战争，马上又要被万人顶礼膜拜了，为了不要人崇拜自己，我还是冬眠去吧。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;其实，只是在逃避现实而已。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;自己在最关键的一场谈话里什么都没做。哦不，只是说了三句话，导致亮了三次黄灯，然后记一下云天明的童话故事而已。自己不是救世主。什么也不是啊。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;当太阳系毁灭之时，罗辑最后也只是对她说：* “孩子，看看你都干了什么。” *&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;“她两次处于仅次于上帝的位置上，却两次以爱的名义把世界推向深渊，而这一次已没人能为她挽回。”&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;好的，我看到这里时有些高兴，程心终于是意识到了自己的问题。 但是接下来的话让我如鲠在喉。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;“她开始恨一个人，这人就是维德，她恨他竟然遵守了诺言。为什么遵守？男人的尊严，还是为了她？”&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;为什么最后的最后，还是要如此推卸责任？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;最开始的时候，是谁说要相信维德？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;童话里那个公主说的就是你啊，为什么不能自己撑伞，为什么不能将权利让出？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;人类末日的时候想到两个的朋友，就放弃了自杀。单纯的认为“活着就是赎罪”。当自己沦落为流浪者的时候，还自我感觉良好，要求智子救自己的朋友。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;全人类的生死在你手上，自己都不在乎。最后只要保和自己关系最亲近的人。我不知道，智子听到这话心里作何感想？——虫子终究是虫子。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;第三次选择，直接毁灭了宇宙。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;自己明明什么都可以放弃，为什么要留家里的五公斤装饰品？为什么要私下揣测别人的想法？认为别人不会全部归还宇宙质量？于是自己也不全部归还，还认为，这样做没什么大不了的。前脚刚说完“如果每个小宇宙的人都这么想，那大宇宙肯定死定了。”，后脚就问“还可以再留下五公斤吗”。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;坐光速飞船逃亡的时候，到最后才想到去云天明送给自己的星星那。不是说会一生牵挂吗？为什么最后躲进了关一帆的胸膛？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;逃亡之时，一度惜命，认为自己死了就是死了人类的一半。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;好吧。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;用善良绑架自己，自己却无法做到善良。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;比较讽刺的是，自传的终章是《责任的阶梯》。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;其实，只是一直拿责任当借口，拿善良当理由，随心所欲为所欲为罢了。做任何事都有一个冠冕堂皇的理由，看似善良，实则没有任何责任心和底线。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;可笑。可悲。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;我们允许善良，我们也允许愚蠢。但我们不允许善良和愚蠢同时出现在同一个人身上。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;但实际上，我们身边充斥着这种愚蠢的善良。看看时不时出现的那些舆论热点事件就知道，有多少人为了“同情弱者”，为了一副图片一段煽情文字，就可以不要思考不要事实不要权衡地冲上去贩卖情怀啊~&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;确实，程心是人类全体的选择，她的出现是必然的，她只不过是全人类心理的映射。就算没有程心，也会有张心、王心、李心出现。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;平心而论，一个拥有大爱的人远远不会像程心那样愚蠢肤浅，维德才是拥有大爱的人。我不认为博爱的人会是软弱的，程心并不是圣母，她不过自以为是圣母罢了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;最后以维德的一句话结尾—— &lt;strong&gt;“失去人性，失去很多；失去兽性，失去一切。”&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;论样本与因果律的脆弱性 (2016-04-04)&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;——读《统计陷阱》有感&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;一拿到这本书，给我的感觉就一个字——薄，确实如此一共才70页，分为10章，为总分式结构，前九章具体分析，最后一章总结。大体来说，书中举了很多事例也有很多形象的插画，所以我读起来觉得没有什么难以理解的地方。下面具体说说我对《统计陷阱》的理解。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;整本书所说的陷阱其实就是围绕 “样本” 来讲的，分为两个方面，“样本的来源”（也称抽样）与 “样本的表现” 。&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;样本的来源&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;先说样本的来源。确实，大部分统计的核心就是抽样。一个以抽样为基础的报告如果要有价值，就必须使用具有代表性的样本，这种样本排除了各种误差。忽视抽样所隐含的误差将导致一些愚蠢的举动。人们有时会为了一个数学上可论证却小得没有意义的差别费尽力气。这种行为是对这句古训的藐视：&lt;strong&gt;“只有当差别有意义时才能称之为差别。”&lt;/strong&gt; 这句古训也应该辩证的去看待。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;以下的话我觉得可以作为整本书识别“陷阱”的核心—— “样本有偏的趋势可以自动地操纵结果,使其变得扭曲。无形的误差与有形的误差一样容易破坏样本的可信度。也就是说，即使你找不到任何破坏性的误差来源，但只要有产生误差的可能性，你就有必要对结果保留一定的怀疑。” 这以后用到辩论中必定也是很有价值的，肯定有很多同学发现了。样本的来源必须提供足够多的信息才有说服力，比如说“显著性程度”什么的，对比的对象，样本的数量与区别，等等。&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;样本的表现&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;再说样本的表现，就是各种视觉上有误导的图像表现，不能说是错误的，只能说是不恰当的表现形式。并不是所有的统计都是绝对的，将“正常的”与“期望的”混为一谈导致事情变得更糟。这也是一点需要注意的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“如果你想证明某事,却发现没有能力办到，那么试着解释其他事情并假装它们是一回事。在统计资料与人类思维冲撞所引起的耀眼光芒中，几乎没有人会发现它们的区别。不相匹配的数据是保证你处在有利位置上的武器，而且通常如此。”这也是表现误区的一种。&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;相关关系与因果关系&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;最后，也是最重要的，谈谈我对这本书影响最深刻的部分，也是我认为最有价值的地方——“相关关系与因果关系”。先复制书上几句话来凑凑字数——“但这是一个古老的谬误，然而它仍频繁地出现在统计资料中，并被大量让人印象深刻的数据所伪装。这个谬误是：如果 B 紧跟着 A 出现，那么 A 一定导致 B。然而,更大的可能性是两个周素并不互为因果，而同为第三个因素的产物”。之所以说它好，是因为它使我联想到了休谟的怀疑论——一个打破了因果关系的思想，曾一度导致建立于因果律之上的科学世界濒临破产。&lt;strong&gt;毕竟他揭穿了科学知识的因果关系不过是我们习惯性的联想，等于说是抽掉了构成知识最重要的因果律，科学知识不再具有先天普遍性的必然性。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;太阳出来了，地上的石头发热了。很多人理所应当（注意，是理所应当）地认为，石头发热是阳光照射所导致的。因为太阳出来了，所以石头发热。很明显的因果关系。虽然我们能观察到一件事物随著另一件事物而来，我们并不能观察到任何两件事物之间的关联。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;所以休谟说：“我们无从得知因果之间的关系，只能得知某些事物总是会连结在一起，而这些事物在过去的经验里又是从不曾分开过的。我们并不能看透连结这些事物背后的理性为何，我们只能观察到这些事物的本身，并且发现这些事物总是透过一种经常的连结而被我们在想像中归类。”也因此我们不能说一件事物造就了另一件事物，我们所知道的只是一件事物跟另一件事物可能有所关连。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这里，我再举一个例子来解释一下这段话（例子来自于知乎），&lt;code&gt;碳酸钠+盐酸 = 氯化钠+二氧化碳&lt;/code&gt;这一因果关系，最初必然来自于经验。假设一个人完全没有关于实验结果的经验，并且没有任何相关的化学知识，他必然没有办法从 &lt;code&gt;碳酸钠+盐酸&lt;/code&gt; 这一原因依据任何先验法则推论出 &lt;code&gt;氯化钠+二氧化碳&lt;/code&gt; 这一结果。原因中并不天然地包含着结果，在没有经验的情况下，从一个事物中产生任何事物都是可想象的，并没有办法说一定会产生出某一特定事物（无法从作为原因的事物中运用理性推论出作为结果的事物）。我们只有依赖经验才能发见这种事物间的联系。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;因此，因果关系的基础是经验。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我们总是经验到 &lt;code&gt;碳酸钠+盐酸 = 氯化钠+二氧化碳&lt;/code&gt; 这一事实（它们总是相伴出现），&lt;code&gt;碳酸钠+盐酸&lt;/code&gt;在前，而&lt;code&gt;氯化钠+二氧化碳&lt;/code&gt;在后，于是我们就把 &lt;code&gt;碳酸钠+盐酸&lt;/code&gt; 看作产生 &lt;code&gt;氯化钠+二氧化碳&lt;/code&gt; 的原因。更一般的情况是，甲和乙总是先后出现，甲的后面总是伴随着乙，我们便把甲当作乙的原因。除此之外，我们无法知道甲和乙具有的更深层次的联系（如果我们真的知道些什么，那么在经验之先我们就能判断将会发生什么）。&lt;strong&gt;到目前为止则可以说明，我们只是用因果关系来描述相伴出现的经验事实。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;因果关系基于经验，但只是一时一地的经验（只对发生过的事实有权发言），而&lt;strong&gt;要想对未来做出预测，就要基于归纳原理&lt;/strong&gt;。即，过去甲和乙总是先后出现，甲的后面总是伴随着乙，所以我们判断未来甲的后面一定有乙（过去总是&lt;code&gt;碳酸钠+盐酸 = 氯化钠+二氧化碳&lt;/code&gt;，未来也一定是这样）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;但可惜的是，归纳原理我们无法证成它，即无法说明未来必定与过去相似（可能性之一是，也许有一天，自然的法则会改变，没有任何理由可以说明宇宙以后一定也是这个样子）。我们没有绝对的理由证明归纳原理一定是正确的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;因为归纳原理可能是错误的，导致因果关系无法向未来、类似的事物推广，&lt;code&gt;碳酸钠+盐酸 = 氯化钠+二氧化碳&lt;/code&gt; 并不一定总是正确的。过去是1000亿次是这样，但未来1000亿+1次未必还是这样（试想，应该如何论证，未来1000亿+1次结果仍相同）。另外，我们没有掌握任何实质性的规律，我们只是对事实进行了描述，把一方设定成原因，一方设定成结果。我们不能说它是错的，但是它一定不是肯定正确的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;人类有依赖因果关系的本能，这种本能则是来自我们神经系统中所养成的习惯，长期下来我们便无法移除这种习惯，但我们并没有任何论点、也不能以演绎或归纳来证明这种习惯是正确的，就好像我们对于世界以外的地方一无所知一样。就像罗素在《西方哲学史》序言所说——“人为万物立法”，中国古代大儒所言—— “为天地立心”，恐怕也是如此吧！&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;一句句 “因为”、“所以” 说的理所当然，究其根本是没有关心其联结，如果硬是要说感官经验使然，习惯期待为之，这套怀疑论是无法辩倒的。因此，怀疑者顶好是守住自己的范围，并且发挥出由较深奥的研究而发生的那些哲学的反驳。在这里，他似乎有充分取胜的地方，他可以合理地主张说，在存在于记忆证据或感官证据以外的任何事实方面，我们的全部证明都是由因果关系来的；他可以合理地主张说，我们对于这种关系并没有别的观念，我们只是对恒常在一块会合着的两个物象有一种观念；他可以合理地主张说，我们并没有什么充分的论证可以使我们相信，我们经验到常在一块会合着的那些物象，在别的例证下，也照样会合在一块；他还可以合理地主张说，除了习惯或我们天性中一种本能以外，并没有别的情节可以使我们得到这种推测，这种本能自然是难以反抗的，不过它也和别的一些本能一样，也可以是错误的、骗人的。一个怀疑家如果坚持这些论点，那他就充分表现出他的力量来，或者可以说，表现出他自己以及我们全人类的弱点来，而且他就似乎（至少在当下）消灭了一切信念和确信。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;最后康德用先天范畴很巧妙的绕过了这个问题，这里就不再说了。但是很多思考方式还是值得我们深思的⋯⋯&lt;/p&gt;
&lt;img src=&quot;https://ursb.me/api/rss-track?post=2015-2016-essays&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;</content:encoded><category>essays</category></item><item><title>2025，全新旅途</title><link>https://ursb.me/posts/summary-2025/</link><guid isPermaLink="true">https://ursb.me/posts/summary-2025/</guid><pubDate>Sun, 15 Feb 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;自写年终总结以来，已是第八个年头，我离开了一直以来生活的城市，来到未知的国度。2024 年破碎之后的虚无感逐渐消散，取而代之的，是一种由一个个具体人和事搭建起来的、粗糙但坚实的秩序。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;工作&lt;/h2&gt;
&lt;h3&gt;创业&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;MoFlow 在产品思考上过于稚嫩与理想，导致其无法承载风险和调整。在年初受到苹果审查，导致软件 3 个多月无法发版，即便发现 Bug 也无法更新，做好了的迭代特性被一个个堆积在发布队列里，这对一个初生的产品而言是致命的，而我却无能为力。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;最终在开发了一版 LLM 长期记忆的技术更新之后，我们选择了进入长期维护模式。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/image/blog/2025/IMG_9468.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;坚持写到现在的 MoFlow我很庆幸自己在合适的时机去做了 MoFlow，这让我在这一波 AI 浪潮中始终走在一线。而通过这个情感疗愈项目，我也意识到：AI 在飞速迭代，但那些无法被算法量化的——譬如人与人之间的交浅言深、深夜里突如其来的共鸣——才是我们作为碳基生物最珍贵的特权。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;面试&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;在&lt;a href=&quot;https://blog.ursb.me/posts/weekly-29/&quot;&gt;《月刊（第29期）》：新生活&lt;/a&gt; 提及到，我在 2-3 月参与了几个面试，体感上市场上的就业机会相比于我刚毕业那会确实少了一些，但只要能力匹配，还是能找到一些满意的工作。但我想趁着这次机会去海外看看，所幸自己抓住了这次机会。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;新工作&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;这一部分因为合规原因不会表达太多，目前在一个 TikTok 快速增长的业务里，因为其纯理性决策的方式，我可以学习并积累到不少业务认知。在这里我有海量的知识可以去学，这个过程中我又体验到了知识灌进脑海里的爽感。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;另外一个变化是，我开始带人了。过去的工作里我的主要定位是作为技术专家的 IC，在 IC 转型 POC 的过程中遇到了不少困难，在这个过程中我很感恩我的 Leader，毫不客气地说，就是他用了几个月的时间手把手来培养我 Landing。但我骨子里还是很喜欢 Coding，所以基本上也每次都会给自己排一些一线的需求。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;核心在于有效沟通，这需要定期探询，去挖掘每个人、每件事背后的核心需求。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;其次是培养信任感，避免始终靠自己救火，而应该适当放权、去大胆且细心地去做针对性地培养 —— 无论是哪个文化下，这一点都是一样的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;关于沟通想顺便分享一下“探询模型”，它等于：&lt;em&gt;&lt;strong&gt;(可信度 * 可靠度 * 亲密度) / 个人意图&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;那么，提高沟通成功率的因子就在于这几点：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;提升可信度&lt;/strong&gt;（专业懂行）：用专业判断与事实说话，先做功课，靠的就是自身技术和业务能力。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;提升可靠度&lt;/strong&gt;（做事靠谱）：及时回应、解决问题，让对方觉得可依靠。这部分靠的是日常表现和信任积累。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;增加亲密度&lt;/strong&gt;（关系融洽）：日常关系，可以多聊工作之外的话题。营造温暖、平等的氛围。这部分靠的是自身对他人的关照，以及体贴的性格。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;降低功利性&lt;/strong&gt;（个人意图）：沟通开场先说明正向意图，少夹带个人得失，避免被解读为利用。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;每次通过自己的沟通扭转进程、疏通阻塞点，这会让我有种莫名的成就感，也是以往工作里未曾体验到的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;而来到这个业务之后，每天总是很忙。我之前在做 IC 的时候，总会把项目和自己时间安排地井井有条。但合作方变多之后，变化总是多于计划的，甚至——事情是做不完的——这个就是真理。那就会考验两点能力：&lt;strong&gt;专注力&lt;/strong&gt;与&lt;strong&gt;判断力&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;先说专注力。其实刚来的很长一段时间内，我的 Todoist 列表里是无限的事情，这会让我感觉到一种 overwhelm 的焦虑感。而对抗焦虑最好的武器，我以前一直以为是具体，即把每个事规划好再去执行就可以。但如果这样的话，那些关于未来的、庞大而模糊的焦虑往往在执行前就会压垮自己 —— 比如会始终会像着下一步要做什么，两个小时后有什么安排，正是这些琐碎的具体让此刻的自己陷入焦虑。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;后来我就不再使用 Todoist 的 Upcoming 视图了，只专注当下的事情，把除此之外的一切抛之脑后，我才真正感觉到了双脚踩在大地上的实感。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;另外是判断力。除了是自己手上事情优先级的判断，更多地要判断这件事是否要做、怎么做、能带来多大的收益。因为无论如何，资源始终是有限的，如何用有限的资源带来更大的业务收益，这对判断力的要求更高。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;生活&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/image/blog/2025/photo_2026-02-15_21-36-30.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;NotebookLM 基于我的日记生成的图片&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;新加坡&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;这一年，我迁徙到了赤道。这是一个很小的国家，开车横穿东西两极只需要 40 分钟。物理坐标的移动似乎也拉扯了心理的时钟——在这里，没有四季的更替来提醒你时间的流逝，只有永恒的盛夏，迫使你直面每一个赤裸的当下。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;生活成本陡然增高，收入的新币需要当人民币去花，与此同时还要全额缴纳中国大陆的税 —— 从性价比的角度而言这显然是不值得当的，但我依然决心出海看看。如果说以前去远方是为了逃避当下的疲惫，那现在生活在别处，则是为了重新测量世界的纹理。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;所幸饮食和气候还算习惯，与深圳差异不算大。关于衣食住行的开销，本篇就不再列举了，如果有机会以后单独在月刊里总结。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/image/blog/2025/8fc513d2e94deebacc3cebab7a79a581.jpeg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;国庆军演&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/image/blog/2025/image.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;夜景
&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/image/blog/2025/image%201.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;市中心的教堂&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/image/blog/2025/image%202.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;圣淘沙&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;旅游&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;4月，去了苏州。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;10 月，去了印尼、马来、澳门（&lt;a href=&quot;https://blog.ursb.me/posts/weekly-33&quot;&gt;《月刊（第33期）》：推理阶梯&lt;/a&gt;）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/image/blog/2025/image%203.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;印尼海岛的日出&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/image/blog/2025/IMG_9474.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;
&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/image/blog/2025/image%204.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;澳门的一个街角&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/image/blog/2025/image%205.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;澳门商场的富丽堂皇&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;生病&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;过去一个月被肾结石折腾的很惨。一块肾结石 7mm 堵住了输尿管，第一次去诊所被误诊成胃炎。吃了三天药不好，第四天凌晨异常疼，去复诊还是没查出来。于是去医院拍 CT 并做血常规。这个基础的检查，花了 2300 SGD，折合1.5万 CNY。确诊肾结石后就安排了体外碎石，但未曾想后续尽是波折，大大小小的手术做了 4 场。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;第一次：超声波碎石。失败，感染住院。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;第二次：全麻，支架植入治疗。感染缓解。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;第三次：全麻，RIRS 碎石取石。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;第四次：局麻，取出埋在体内的支架。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这一套总花费 6 万多 SGD（折合 30 万+CNY）。不过不得不说，私立医院的服务还是挺好的，住院病房整的和酒店差不多，病号餐也有很多美食可以选。幸好公司购买的保险可以全额报销。但如果是国内的话，三甲医院也可以在 1 万 CNY 以内解决。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;学习&lt;/h2&gt;
&lt;h3&gt;阅读流&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;在 &lt;a href=&quot;https://blog.ursb.me/posts/weekly-31&quot;&gt;《月刊（第31期）》：基于 Claude 的阅读流&lt;/a&gt; 有介绍过这块内容，这里想做些补充。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Tana&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;之前有提到过我使用的笔记软件是 Tana +Heptabase，但在 AI 时代下，我基本上只使用 Tana了。我有几个结合 AI 的高效用法可以分享：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;使用自定义的 AI Command 进行扩展探索&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;例如下面这个我发在小红书上的图文，就是简单写了一句话：“为什么小红书在纠结于商业化广告和电商之间的取舍？”之后点击我定义的 AI Command，让 Gemini Pro 基于这个文本进行探索，探索完之后再调用另一个 AI Command 使用 Nano Banana 生图。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/image/blog/2025/2046.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;Tana 生成的小红书图片&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/image/blog/2025/photo_2026-02-15_21-59-31.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;
这套方法可以用于任意主题的深度研究和输出，产出的图片也很直观讨喜。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Bookmark 自动总结生图&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;我简单做了个 Workflow，看到某个网页之后我点击保存到 Raindrop，这个时候会触发 IFTTT 的 Webhook 调用 Tana 的 Input API，将网页链接打上特定的 supertag(如#link) 保存到 Today 里。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在 #link 中配置了新增节点时，会针对这个链接自动调用自定义的 AI Command，而这个 AI Command 可以 Fetch 对应链接的网页内容，并配合自定义的文章解读 Prompt 进行文章总结和反思，最后调用 Nano Banana 生图。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;整套流程非常丝滑，且因为早鸟用户的关系，订阅费也不贵。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;无限递归的深入探索&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;我做了个 #question 的 supertag，里面有两个 AI 字段，一个是深度总结、另一个是哲学反思。遇到问题时我先记录到 Tana 里，但不会立刻调用这两个 AI 字段，而是自己去思考或检索资料去补齐我认为的解答（我认为这一步是必不可少的，详情见&lt;a href=&quot;https://blog.ursb.me/posts/weekly-31&quot;&gt;《月刊（第31期）》：基于 Claude 的阅读流&lt;/a&gt;）。补齐自己的答案之后，我再点击 AI 字段让它输出深度总结和哲学反思，让 AI 反向为我补齐我对这个问题缺失的认知。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;那么接下来，有意思的就来了，因为所有的句子在 Tana 里都是一个单独的节点，这意味着我可以针对 AI 深度总结或者哲学反思的某句话，再打上 #question 的 supertag，无限地、递归地去探索这个问题。这套方法在深度研究时非常有用，可以帮助自己对某个知识体系建立非常深且牢固的认知。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;结合 OpenClaw 调用和保存&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;前几天 Tana 推出了 MCP，现在不仅仅可以 Input，更可以对 Tana 空间进行 CURD 了，那可玩性就大多了。比如我让 OpenClaw 自己写了个 Tana skill，当我在 TG 里和 OpenClaw 聊到比较有意思的话题时，我可以让它检索或保存到 Tana 里。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;AI 时代的笔记本身也适合碎片笔记，但偶尔的总结与沉淀用来锻炼自己的组织和表达能力也是必不可少的，这个时候还是会用我之前的 Heptabase，这款软件之前介绍过，这里就不赘述了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;NotebookLM&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;用了一年多，主要用来深度检索，比如遇到某个问题直接让 NotebookLM 自己补齐材料，然后点击生成 PPT，让自己通过这个 PPT 快速了解这个领域的 Outline，根据知识点快速建立其一个初步的框架。‘&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;一旦建立了框架，深入学习时的提问就有了方向。后续如果要回到 Tana 进行无限递归的深入探索，学会高效地去提问是很重要的，这样 #question supertag 反哺给自己的信息密度才够高。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;YouMind&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;玉伯的作品，优势是在国内环境里可以较为方便的采集 Bilibili、Youtube、微信公众号，不需要自己再折腾刚才我提到的大部分工作流，适合小白入门做资料管理。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/image/blog/2025/image%206.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;我的 YouMind 看板&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;AI&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Claude Code&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;25 年年中的时候开始用 Claude Code，用朋友 200 美元的套餐，编码基本离不开了。CLI 工具天然有着最齐全的权限和上下文信息，所以除了 AI Coding，在 CLI 场景下还可以定制很多有意思的事情。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;AnyGen&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在 Manus 被 Meta 收购的周末，字节就放出了 AnyGen。其实这套工具在内部跑了快一年，口碑很不错，体验上也与 Manus 和一众类 Manus 的产品（Flowith、Fellou 等） 不分伯仲。因此在 AnyGen 发布之后立马注册了，目前主要跑一些定时任务。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Hapi&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在 Crawdbot 之前，我自己主要用 Hapi 控制 Mac Mini 上的 Claude Code 干活。也体验过 Happy 和 Droid 这些方案，但用了一圈下来还是 Hapi 最方便。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我可以在搭地铁的时候，通过部署在 MacMini 公网端口 Hapi 代理操作 Claude Code，让它 Vibe Coding、让它获取日程、规划 Todoist。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;原本以为这套方案我可以用很久，直到那只龙虾的出现。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;OpenClaw&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;关注到 Clawdbot 是在中文圈大火之前，但私以为只是交互方式的更变本质上并不能替代我自建的这套方案。但体验之后才发现我完全错了，能用到好用，往往就差了那一步。OpenClaw 对每个 Agent 设定所划分的 AGENTS、SOUL、IDENTITY、TOOLS、USER、HEARTBEAT、BOOTSTARP，让 Agent 的性格设定、沟通方式可以按照用户诉求变得生灵活现，我想这也是 OpenClaw 能快速破圈的原因之一。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我迁移到 Clawdbot 之后依然可以用我之前的阅读流、RSS 订阅、Google 日程和 Todoist 管理，这些都是比较常规的 Agent 用法了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;接下来分享几个自己在 OpenClaw 的其他用法。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;复式记账&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;之前尝试过复式记账，但是需要在电脑上用 IDE 编辑 Beancount 的语法，根本坚持不下来。现在有了 OpenClaw，Beancount 这种非人类的记账方式恰恰是 AI friendly 的。海外信用卡是有邮件通知的，OpenClaw 配上邮件服务之后也可以实现自动记账。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;同样是股票追踪，也可以用 BeanCount 记录持仓，再让 OpenClaw 每天根据市场情况输出持仓日报，给出调仓建议，也是蛮有趣的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;身体数据&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Apple Watch 采集的身体数据用脚本每个小时发到指定的 iCloud 目录，再写一个身体数据的 skill，这样 OpenClaw 也就能够监控自己的身体情况并给出建议。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/image/blog/2025/IMG_9478.jpeg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;OpenClaw 汇报身体数据&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/image/blog/2025/photo_2026-02-15_21-55-45.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;
&lt;strong&gt;多人公司&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;目前用了五个厂商的模型做了十个 Agent，拉到群聊里由主 Agent 调度，家里人也在群聊里可以一起在日常生活里使用，群聊因此有人气了很多：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/image/blog/2025/2030.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;让群聊更活跃的 OpenClaw&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/image/blog/2025/2032.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;让群聊更活跃的 OpenClaw
这些 Agent 部署在两个地方，Mac Mini 和 Railway，这样不仅可以互相修复，也能在突发情况下保持服务的稳定性。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;后续可能会把五个厂商压缩一下，体验了一些模型并不适合用来做 Agent。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;服务开发&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;用 LocalCan + ngrok 分配了 10 个对公网端口，并给每个端口绑上了域名。在群里和另一个研发指挥 Agent 编程，做完之后直接部署服务，代码一眼也不看，只看效果。这样当老板的感觉真的很爽 🤣。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;PS. 现在的 MoFlow 全是由 AI 在维护的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;YouMind 录入&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;对于一些没有 API 或者 MCP 的平台，如果想让 OpenClaw 对接，可以直接抓包写 Skill。比如现在看到某个文章，就直接丢群里让深度阅读 Agent 读一下，它觉得不错，就顺便帮忙保存到 YouMind 里。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/image/blog/2025/IMG_9479.jpeg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;MoFlow 群组里的云编程&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/image/blog/2025/IMG_9476.jpeg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;OpenClaw 保存到 YouMind&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;&lt;strong&gt;理财&lt;/strong&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;其实 25 年机会挺多的，但因自己保守策略导致最终收益率不到 30%，私以为这个收益率是比较健康的，虽然不多，但从 2020 年开始一直都是盈利的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;小小总结了一下我的几个原则：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;永远不买自己看不懂的股票&lt;/strong&gt;：要盘基本面，理解涨跌背后的逻辑链。理性建仓，交易之前把规划写下来（在 Google 文档上设计了个交易模板，有交易计划就复制一份填写），填好的止盈线、止损线、加仓减仓都按照计划执行—— 盘前设好策略单，盘中不盯盘，不做计划之外的操作。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;常年保持稳健低仓位&lt;/strong&gt;：确保有合适入场的时机不要错过，永远不上杠杆，也永远不做在压路机前捡硬币的行为（不要为了微薄的确定性收益，去承担隐形的毁灭性风险）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;不把鸡蛋放在一个篮子里&lt;/strong&gt;：无论是仓位控制、证券账户、币种/基金/股票配置，都要坚守这个原则。例如如果买了科技股，那就对应补一点合适的蓝绸。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;好物&lt;/h2&gt;
&lt;h3&gt;&lt;strong&gt;硬件&lt;/strong&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Ray-Ban Meta&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;可以录制视频和拍照，画质相当于 iPhone 12 的画质，日常使用是完全足够了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;缺点是日常佩戴被人发现有摄像头会比较尴尬，需要付出额外的解释成本；且不防水，新加坡下雨天比较多的时候比较麻烦。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;目前眼镜电量也无法支撑正常使用完一天，音质也比较差，只是听个响而已。因此最近半年没有给它充电了，就当一个日常的眼镜在使用，我还是挺中意定制的蔡司镜片，防蓝光+自动变色帮助很大。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;最近预定了 Even G2，因为发现 MentraOS 以及 Even 有对应的接口可以接入 OpenClaw，等收到货了试试。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/image/blog/2025/image%207.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;韶音耳机&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;非常利好开会，算得上是今年最值单品。忙碌的时候每天 8-10 个视频会议，有时候还要线下双开，那么开放式耳机就很必要了，可以有效保护听力。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;三星 Z Fold 7&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;生态是自己设下的壁垒，克服之后能体验到更多新颖的玩意，三星系统的自定义程度非常高，这也意味着可玩性非常高。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Surface Pro 12&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;为了写文档和 Vibe Coding 入的，可以称得上是这个时代绝佳的 Vibe Coding 设备。虽然性能和屏幕很差，但起码是满血版的 PC 系统，这只能怪 iPad Pro 不争气。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;折叠自行车 + 滑板&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;新加坡出门主要靠 MRT 和公交，有了折叠自行车之后很方便，带上折叠车之后可以走遍整个国家。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;还顺便入了个滑板，摔了很多跤之后总算能简单代步了…&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;KODAK 拍立得+打印机&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;公司发的新年礼物，日常打印一些照片作为纪念还是挺有仪式感的。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;&lt;strong&gt;软件&lt;/strong&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;PeakWatch：在 Apple Watch 上量化出自己的身体能量，转成可视化的电量消耗，使用了一个季度发现挺准的。如果生病了，那身体电量恢复的就慢，上限就低且电量消耗得快；如果休息得好吃得好，电量就恢复得快。体感上这个数据还是挺准的。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/image/blog/2025/IMG_9473.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;常规的能量消耗&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/image/blog/2025/IMG_9472.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;生病情况下的能量消耗&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;MoneyWiz：目前没有发现替代品，除了常规的记账、预算、报告，还支持我最看重的多币种记账和股票追踪。&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;Typeless：Typeless 较 Wispr Flow、闪电说来说产品细节做得好，语音输入结合 AI 润色体验很丝滑。日常在和 AI 交流的时候措辞不需要那么精准，适合用语音输入。另外发现写日记这个场景也挺适合语音输入的。&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;书影音&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;电影&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;F1 狂飙飞车：★★★★★，去影院看了两遍，剧情虽然老套的英雄故事，但音画沉浸感令人着迷。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;捕风追影：★★★★★&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;疯狂动物城 2：★★★★★&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;鬼灭之刃 无限城篇第一章：★★★★★&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;One Battle After Another：★★★★☆&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;翻译疑云：★★★★☆&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;死神来了 6：★★★☆☆&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;扬名立万：★★★☆☆&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Together：★★★☆☆&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;诡异列车：★★★☆☆&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;哭声：★★★☆☆&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;神奇4侠：★★☆☆☆&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;名侦探柯南：独眼的残像：★★☆☆☆&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;非常宣言：★★☆☆☆&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;巨洪：★☆☆☆☆&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;剧集&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;苦尽柑来遇见你：★★★★★，东亚人还挺吃苦难叙事这一套的。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;恶缘：★★★★★，原以为一集集是独立的小故事，未曾想串在一起之后组成了一个更大的恶缘之网，挺有意思的故事设计。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;万神殿：★★★★★&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;All Her Fault：★★★★★&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;咒术回战 死灭洄游篇：★★★★☆，作画有种艺术感，但总觉得和整体风格不太搭。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;棋士：★★★★☆&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;不眠日：★★★☆☆&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;扫毒风暴：★★★☆☆&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;迷尸校园：★★★☆☆&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;弥留之国的爱丽丝 第三季：★★★☆☆&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;余生有涯：★★★☆☆&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;赴山海：★★☆☆☆&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;漫画&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;咒术回战 modulo：★★★★☆，虎天帝太帅了！前作主角在续作就应该这么爽才对。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;书籍&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;我可能错了：★★★★★&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;余华文学课：★★★★★&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;绝叫：★★★★☆&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;少年巴比伦：★★★★☆&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;麒麟之翼：★★★☆☆&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;游戏&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;哈迪斯 2：★★★★☆&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;超级英雄派遣中心：★★★★☆，可惜结局仓促了，但也探索出了未来一种可能的剧集形式。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;暗黑破坏神 4：★★★★☆&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;丝之歌：★★★★☆&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;写作&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://blog.ursb.me/posts/weekly-29/&quot;&gt;《月刊（第29期）》：新生活&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://blog.ursb.me/posts/weekly-30&quot;&gt;《月刊（第30期）》：写在 30 岁这天&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://blog.ursb.me/posts/weekly-31&quot;&gt;《月刊（第31期）》：基于 Claude 的阅读流&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://blog.ursb.me/posts/weekly-32&quot;&gt;《月刊（第32期）》：中大校友会的采访&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://blog.ursb.me/posts/weekly-33&quot;&gt;《月刊（第33期）》：推理阶梯&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://blog.ursb.me/posts/game-engine-renderer/&quot;&gt;《游戏组件的一生：从加载到上屏》&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;《有效沟通 SOP》（内网文章）&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;新年目标&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;站在 30 岁的起点上，我并没有迎来预想中的恐慌。小时候觉得三十岁是遥不可及的彼岸，真到了这一天，才发现它不过是人生长河里，普通得不能再普通的一个周一。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我不确定下一站去哪里，但我开始享受在路上的感觉。凡是我遇见的，我都喜欢；一切都被接受。从此，我自己便是方向。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;敬这趟全新的旅途，敬那些具体的焦虑。愿我们都能在不确定的世界里，守住确定的本心。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/image/blog/2025/image%208.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/image/blog/2025/05F2C1F8-B457-4774-96B5-36CDDFAF7E02.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;img src=&quot;https://ursb.me/api/rss-track?post=summary-2025&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;</content:encoded><category>annually</category></item><item><title>月刊（第33期）：推理阶梯</title><link>https://ursb.me/posts/weekly-33/</link><guid isPermaLink="true">https://ursb.me/posts/weekly-33/</guid><pubDate>Sat, 15 Nov 2025 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;本篇是对二〇二五年九月至十月的记录与思考。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=KJLqOclPqis&quot;&gt;《Rethinking thinking》&lt;/a&gt;这个视频里介绍了「推理阶梯」这个概念，它较为详细地阐述了我们是如何处理在现实世界中感知的各种信息，分为以下七个步骤：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/image/blog/wj33/image.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;原始数据：世界中的原始数据，以及我们感官对其接收到的感知信息。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;筛选信息：对于接收到的信息，我们会不自觉地使用注意力去筛选出特定的信息和细节。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;赋予意义：对于筛选后的信息，我们会去尝试解释信息所传达内容。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;形成假设：根据前一层创造的意义来发展假设，在这里事实和故事之间的区别开始变得模糊。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;得出结论：根据假设得出结论，我们的情绪反应也是在这个地方产生的。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;调整信念：根据当前的经验调整我们之前对周围世界的信念。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;采取行动：根据调整后的信念采取行动。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;在这个阶梯的七个步骤其实每一步都存在着局限性，注定了我们无法直接感知真实。例如在原始数据这一层，人类感官的局限性决定了不可能接收到全貌信息，且接受到的信息也不能够反映客观。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;本福特定律揭示了在很多自然产生的数据里，数值的分布更接近按对数分布而不是按均匀分布。大量真实世界数据不是线性增长，现实世界的数据常常跨越多个数量级。为了适应这一现象，生物的神经系统也进化为对数型编码，以便大脑能够以信息量最大化感知信息。这也就是魏伯–费希纳定律——人类的感知系统对外界刺激的敏感度按比例变化。我们感知到的，是感官与大脑共同构建的替代物，而非真实本身。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;对此，津巴多在《普通心理学》写到：“知觉赋予感觉以意义，因此知觉产生的是对世界的解释，而不是对世界的完美表征。”知识并非只是信息，而是在个体的认知模型在与环境不断冲突中辩证产生的解释。我们对人生的认知都是经这些意义和观点过滤后的产物。因此，我们并不活在现实里，而是活在对现实的感知里。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;大脑追求的不是真理，而是可依赖的稳定模型。为了生存，大脑必须依赖模型，因此会竭力维护自己所信的模型。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;固化的信念让我们不假思索地依靠「系统 1」去做出更节能的判断，这个时候不妨停下来思考一下自己得出这个结论的推理阶梯的每一层是什么，是否存在更高的维度去看待这件事情，让「系统 2」发挥一下作用，往往能更加客观地理清思路。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我们心中一个概念的形成，是由无数个视域融合后的结果。若我们的立足点越高，自身的历史视野、文化视野就越是开阔，越能够按照大和小、远和近去正确评价视野所及的范围内一切事物的意义。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;但我们也必须要知道，我们只能不断去逼近真实本身，而非抵达它，因此对于不同观点需要抱有谦卑地心态去接纳与理解。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在之前的&lt;a href=&quot;https://blog.ursb.me/posts/life/&quot;&gt;《谈谈存在的价值与人生体验》&lt;/a&gt;一文中也提到过这个观点 —— 这个真实世界是复杂多元的，仅仅去做你认为「有价值」的事情是非常片面的，也是遗憾的，因为那样会错过生活中很多圆润的、尖锐的、小众的、朴实的美。降低价值的要求反而更能在生活中发现「甜点」。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;因此我们可以尝试去降低心中那个模型的价值顺位，这样反而能够更好地积累人生的甜点，因为你会变得更包容，也因此更快乐，同时也能够让我们更客观地体验人生、不断进步。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这个世界上有人树立权威，就会有人盲目跟从；也有很多人独尊小众美，就会有人觉得他们是卖弄而已。这些都是不同的人、不同的时间、不同的地点、不同的情绪观察世界的方式而已。而最终只要能看到事物本身，并在过程中积累百家各自视角内的甜点，选择用什么方法去看，又如何呢？&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;🌺 生活点滴&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;这两个月工作节奏非常紧凑，但回顾来看也抽空去了不少地方。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;🇲🇾 马来新山&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;组内去马来西亚的新山聚餐 &amp;amp; 密室团建，写月刊的时候才发现那两天没有拍照。新山整体观感有点像国内的二三线城市，华人占比也不小。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;🇮🇩 印尼民丹岛&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;十一国庆我没有假期，只能羡慕朋友圈里发的各种假期旅行照片。于是周末跑去民丹岛躺了两天，就当是放了国庆假了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;海岛边的日出，XPan + 裁切之后还是挺出片的：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/image/blog/wj33/B0000431HEIC1759535470.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;strong&gt;🇨🇳 北京&amp;amp;珠海&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;国庆后的一周回了国内出差，先去北京、再去珠海，也是时隔 6 个月之后的首次回国。回国的第一件事就是找各种好吃的，一天吃几顿，还是国内的食物好吃。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/image/blog/wj33/B0000486HEIC1760271280.jpeg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;也喝到了心心念念的阿嬷手作：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/image/blog/wj33/B0000493HEIC1760272098.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;strong&gt;🇲🇴 澳门&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;珠海出差结束后，趁着周末去了趟澳门，City Walk 了一天。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/image/blog/wj33/B0000559HEIC1760771304.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/image/blog/wj33/B0000583HEIC1760772990.jpeg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/image/blog/wj33/B0000514HEIC1760766420-1.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;strong&gt;🇸🇬 万圣节环球影城&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;10 月份还去了趟 SG 的环球影城，体验了下夜晚的万圣节主题和 4 个限定鬼屋，鬼屋都是清一色的 Jump scare，布景有特色但体验较为同质化。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/image/blog/wj33/20251025_215212.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;🎬 书影音&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;以下是本周期的书影音记录。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;看过：剧集 |《苦尽柑来遇见你》| ★★★★★&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;看过：剧集 |《迷尸校园》| ★★★☆☆&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;看过：剧集 |《余生有涯》| ★★★☆☆&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;看过：剧集 |《赴山海》| ★★☆☆☆&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;看过：剧集 |《弥留之国的爱丽丝 第三季》| ★★★☆☆&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;看过：电影 |《捕风追影》| ★★★★★&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;看过：电影 |《南京照相馆》| ★★★★☆&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;看过：电影 |《一战再战》| ★★★★☆&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;看过：电影 |《同甘共苦》| ★★★☆☆&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;在读：科普 |《GEB》| ★★★★★&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;读过：小说 |《麒麟之翼》| ★★★☆☆&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;玩过：游戏 |《超英派遣中心》| ★★★★★&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;在玩：游戏 |《空洞骑士：丝之歌》| ★★★☆☆&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;img src=&quot;https://ursb.me/api/rss-track?post=weekly-33&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;</content:encoded><category>weekly</category></item><item><title>月刊（第32期）：中大校友会的采访</title><link>https://ursb.me/posts/weekly-32/</link><guid isPermaLink="true">https://ursb.me/posts/weekly-32/</guid><pubDate>Sat, 16 Aug 2025 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;本篇是对二〇二五年七月至八月的记录与思考。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;上周末有幸接受了个中山大学哲学系优秀校友寻访，正好采访同学发给我过提纲，挑选一些话题，凭借着记忆，在这里挑选采访过程中一些对话分享。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Q1. 您在2017年入读哲学系，成为中国哲学方向的硕士，首先想请教，当初是什么契机让您选择中大的中国哲学专业？在众多哲学方向中，为何特别钟情于中国哲学？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;选择哲学的契机在本科深入技术领域之后，我开始感到一种疲惫和迷茫。当面对“应该做能获奖的项目还是自己想做的项目”这类选择时，我开始反思：“我做技术是为了什么？娱乐自己，还是改变世界？”我感到在当时的环境下，两者似乎都难以实现，甚至想不被世界改变就很不错了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;正是这种对技术意义的追问和人生方向的困惑，促使我决定转向哲学。我的目标很明确——“不为其他，只是想求得一番境界，一种胸怀宇宙、达观人生的境界。”（&lt;a href=&quot;https://blog.ursb.me/posts/summary-2017/&quot;&gt;《再见了，我的大学》&lt;/a&gt;）同时，我也想从哲学中寻找关于“温暖”与“幸福”的答案。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;关于为何选择中国哲学，可能是我的思考方式天然地亲近中国哲学，我会更关注生命实践与内在安顿。在教育实习期间的体验让我更加明确了这点。那段时间每日在实习的小学的走廊中捧读中西哲学史备考，伴随朗朗书声，哲学智慧与孩子们的纯真质朴相结合，让我感受到了无比温暖，是我与中国哲学智慧产生情感共鸣的起点。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Q2. 在哲学系的求学经历对您后来人生道路，尤其是职业选择产生了什么样的影响（您在文章中提到哲学硕士背景与小学教师经历，这些看似与技术无关的积累如何影响了您在鹅厂的技术研发的工作思维？）？以及您是如何看待大学是就业的准备期这一问题呢？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;哲学对技术工作思维的影响，我觉得在于几点吧。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;首先培养了自己追本溯源的思考方式。哲学训练我不断追问“为什么”，这种思维方式让我接触到技术时不只看用法，而是会像剥洋葱一样深入到底层原理，我觉得这个过程非常奇妙，满足自己好奇心的同时可以获得一种爽感。所以我的技术路径也是从前端深入到客户端，尤其对浏览器和渲染非常感兴趣。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;其次哲学训练培养了自己用系统性视角去看待问题的方式。在研发阶段站在整条产品链路的层面去俯视各个环节的合理性，在业务视野上也提醒自己不能仅局限于手上的业务，而是要纵向去挖根因缘起、横向去调查行业竞品，在当下思考不足、往未来预判发展。这种跳出当下模块、审视系统整体的思维习惯，我也正是哲学强调整体性思考的体现。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;最后是加强了自己的一些沟通与表达上的软素质，这就不展开说了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;关于就业准备期这个说法，我觉得是有一定道理的，毕竟这是一条社会认同的传统路径——高考、大学、就业。但有些时候也要意识到自己的可能性，在大学需要去不断求索，探索并确立个人未来可能的道路，并培养为之奋斗的毅力。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;从我的视角来看，大学学习的根本目的在于完善自己认知世界的模型，找寻看待问题的不同视角，锻炼独立思考的能力，并基于此懂得何是何非，培育自己的共情力。这些是比单一职业技能更重要、更能支撑一个人走得长远的素养。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Q3. 您在文章中写道认为编程的快乐源于“纯粹创造”，但现实中技术常被绩效异化。您认为哲学训练赋予您的哪些“反脆弱”能力特别珍贵？以及您认为学生时代应锻造哪些核心素养（做什么）来抵御未来的价值消磨？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;哲学赋予自己的反脆弱能力，可能是让我把价值锚定在内部，这种内在的价值锚点，让我在面对外部压力时不易被异化。另外可能比其他人更幸运的一点是在刚上大学时的时候接近了一次死亡时刻，这让我着实体会到——在生命面前一切都无足轻重。我们应该、也必须用有限的生命多去体验生活中的精彩、去探寻生命的无限可能。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;学生时代应锻造的核心素养，前面有泛泛地提及到，这里具体说我觉得至少有三个点：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;持续反思与复盘的习惯：这是我以往文章中反复出现的主题，无论是心情日记，还是年度总结，都是我抵御价值消磨的方式。&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;建立个人的意义系统：学生时代不应只学习“术”，更要思考“道”。要去追问“为什么学”、“为何而做”，为自己的人生确立一个不易被外界动摇的内核。&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;保持纯粹的好奇心：内在的好奇作为动力源时，探寻问题和解决问题所带来的价值感和成就感是最稳固的。这种好奇心不仅是个人无限发展的动力源，其实也是人类历史长河得以发展的源泉。&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Q4. 看了学长的经历，给我印象最深的理念就是“拥抱变化”，想知道这个理念是源于您早期的成长经历，还是在某个特定阶段形成的？在当下普遍追求稳定的社会氛围中，您是如何培养并保持这种‘拥抱变化’的心态的？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;确实是那次半只脚踏入地狱之门的经历，让我从一个普通大学生转变为主动寻求生命意义的探索者的分水岭。在我看来，变化其实就是机会，是一个可以让自己跳出舒适圈、探索不同可能性的机会。人生的意义就是体验当下，保持这种心态的话，那无论何种变化都可以更从容地面对。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;至于如何保持这种心态，有两点吧：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;持续的自我反思：前面提到的，通过写定期的总结、复盘、反思和规划，可以不断地审视和接纳生活中的变化，并从中提炼出成长的养分。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;关注内在成长：我认为安全感的本质其实是来源于自身能力的提升，而非外部环境的稳定。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Q5. 作为学长，您最想跟现在就读于哲学系的本科生和研究生分享什么（有什么建议）？&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;打破专业的墙：不要被任何标签标签所束缚。花精力去接触不同领域，然后融会贯通，我相信也会有一些收获。&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;在生活中修行：哲学不是故纸堆里的学问。所谓“道不远人”，试着用学到的工具去分析一部电影、一个社会热点，或者就像我一样，用它来审视自己的生活和成长。&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;找到无用之用：不要因为哲学不好找工作而焦虑。哲学训练的逻辑思辨、宏大视野、清晰表达的能力，是任何行业都稀缺的软实力。同时，去培养一项具体的硬技能，它会成为一个让你的思想有落地的工具。&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Q6. 最后，作为学长，如果让您留下一句中国哲学中对您生活影响最大的一句话，您会选择哪一句呢，为什么？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在不同阶段都有其实都有不同的话勉励着我。这个问题其实在研究生复试的时候也被问过，当时我的回答是《中庸》里的：“人一能之，己百之；人十能之，己千之。果能此道矣，虽愚必明，虽柔必强。”勤能补拙是一个很简单的道理，如果觉察到自己的天赋不如别人，那就多花精力去追上。虽然本科阶段没有接受过系统地哲学训练，那么我愿意花更多的精力去学习；虽然某个领域我没有接触过或者天然不擅长，那么就加倍去学习，总能理解的。这句话至今都在勉励着我，面对陌生无需害怕，因为有自信、有手段可以掌握那些未知。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;第二句话可能是我工作两年后，在 &lt;a href=&quot;https://blog.ursb.me/posts/summary-2021/&quot;&gt;2021 年终总结&lt;/a&gt;的主题：“行有不得，反求诸己。”遇到困难时，提醒自己要向内求索、寻找自身成长空间。但前提是在做好课题分离的前提下进行内省，否则就是内耗了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;第三句话可能近两年感受比较深的：“吾生也有涯，而知也无涯。以有涯随无涯，殆已！”生命有限而知识无穷，尤其是 AI 快速发展的这两年，我们获取知识的手段变得无比便捷，但如果一味地用有限的生命去追求无限的知识，必然会让自己变得无比疲惫。因此不要过分执着于追求知识，而是要过滤与筛选出自己感兴趣的内容，并内化为自己新的认知，才能保持内心的宁静和自然的状态。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Q7. 最后的最后，希望可以推荐三本书。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;第一本《有限与无限的游戏》，常读常新的一本书。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;第二本就《存在主义心理治疗》吧，和我的人生观很契合的一本书。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;最后一本纠结于是《鱼不存在》还是《悉达多》，最后还是选择《鱼不存在》吧，希望我们都可以学会与不确定性相处。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;🌺 生活点滴&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;🌇 分享这个月拍到的几张好看的夕阳吧：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/image/blog/wj32/IMG_8276.jpeg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/image/blog/wj32/05F2C1F8-B457-4774-96B5-36CDDFAF7E02.jpeg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/image/blog/wj32/IMG_8405.jpeg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;🎬 书影音&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;以下是本周期的书影音记录。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;看过：电影 |《鬼灭之刃: 无限城第一章》| ★★★★★&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;看过：韩剧 |《恶缘》| ★★★★★&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;看过：电影 |《F1：狂飙飞车》| ★★★★★&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;看过：电影 |《神奇四侠》| ★★☆☆☆&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;看过：剧集 |《扫毒风暴》| ★★☆☆☆&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;看过：电影 |《诡异列车》| ★★☆☆☆&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;看过：电影 |《非常宣言》| ★★☆☆☆&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;读过：文学 |《余华的文学课》| ★★★★☆&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;读过：艺术 |《创意行为：存在即答案》| ★★★★☆&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;在读：小说 |《太白金星有点烦》| ★★★★☆&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;img src=&quot;https://ursb.me/api/rss-track?post=weekly-32&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;</content:encoded><category>weekly</category></item><item><title>月刊（第31期）：基于 Claude 的阅读流</title><link>https://ursb.me/posts/weekly-31/</link><guid isPermaLink="true">https://ursb.me/posts/weekly-31/</guid><pubDate>Sat, 05 Jul 2025 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;在 《&lt;a href=&quot;https://blog.ursb.me/posts/weekly-16/&quot;&gt;月刊（第16期）：个人信息流分享&lt;/a&gt;》里，我曾梳理过自己处理信息输入输出的方法。三年过去了，AI 工具的发展让我觉得有必要重新审视这个话题。这期月刊想重点聊聊我最近摸索出的阅读流。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;阅读流分享&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;按照工作生活节奏，我把阅读分为碎片阅读和深度阅读。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;工作日缺少沉静的心境和整段时间，我会把深度阅读留在周末，日常则消化各种信息源的文章。阅读过程中直接在 Reader 里记录笔记，周末前尽可能独立思考，完善对问题的理解。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;最终在周末的时候利用 Claude 和 MCP，结合之前在 Reader 的阅读笔记和问题，让 Claude 来完善我的笔记和思考。最终再把笔记沉淀到 Project 的 RAG 里，方便 Claude 未来索引使用。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/image/blog/wj31/image.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;整个流程中我尽可能剥离对工具的依赖，一方面是为了工具简化、另一方便也是为了抽象出通用的方法以便迁移，因此全程只使用 Reader 和 Claude 这两个工具来完成这个阅读流。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;碎片阅读&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;首先是碎片阅读，包括三部分，收集、阅读、速记。这里我统一使用的是 Reader。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/image/blog/wj31/20250705184732@2x.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;收集上，除了用 Reader 订阅固定的几个 RSS 之外，也会去自己探索一些优质的 Newsletter 添加进来。在 Reader 中添加文章是很方便的，阅读过程中可以点击超链接直接添加进 Library，也可以利用浏览器插件添加文章，整个过程快捷无感，不会打断当前的阅读体验。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Reader 主打功能是高亮自动同步 Readwise。除此之外，我非常喜欢 Reader 的一个功能是可以在阅读时直接在旁边做笔记，这些笔记也会被 Reader 自动同步到 Readwise 中，最终可以在 Claude 中使用 Readwise MCP 做召回使用。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/image/blog/wj31/20250705184354@2x.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;Reader 最近还更新了 AI Chat 功能，你可以直接和文章或 PDF 对话，配合之前就已经提供的的自定义 Prompt 能力，这些已经基本满足绝大多数 AI 辅助阅读的场景了，我们可以利用它做总结、翻译、名词解释、发散脑暴等等。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;但我基本很少使用这些功能，在我看来效率和阅读在某种意义上是冲突的，阅读的目标应该是找到那些信息的背面。因此我更提倡是把自己的想法临时记录在文章旁边，如果有疑问也记录下来先自己思考思考。给问题多几天思考时间，而不是跳过思考直接尝试获取答案。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;深度阅读&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;说到思考，我更注重的是深度阅读，因为它更能容易带来思考的情景。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;周末阅读的材料也与工作日不同，尽可能是长文、PDF 或者是图书。一般我使用微信阅读或者 Kindle 来阅读，虽然舍弃了纸质书的触感，但是它们更容易和 Readwise 结合，以便我的阅读高亮和阅读笔记可以自动同步到 Readwise 中，在整理阶段被 Claude 直接召回。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;微信读书建议关掉评论划线功能，保持沉浸的独立思考。把注意力放在我们阅读时发生的一切、包括阅读过程的情绪体验之上，而不仅仅是信息本身。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;整理消化&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;经过了一周的输入之后，每周日都会堆积很多内容需要整理。如前文所言，这个环节主要是用来解答前几天发现的问题、完善自己的思考，利用 AI 补齐思考的角度，加深思考的深度。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我会针对每个主题创建一个 Project，里面放上我自己的文章和笔记作为这个 Project 的 RAG，方便我通过之前的阅读思考和 AI 辅助，来补齐自己的认知。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/image/blog/wj31/20250705191459@2x.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;但如果你是 Claude Pro，那用 Opus + Research 每天也没有多少额度，如果问题太多可以下周的工作日晚上继续让它异步跑着。基本上每天晚上我都是把 Claude Pro 的额度用完再心满意足地入睡。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;需要注意的是，这里的提示词一般要强调“批判性思考”，以下是我常用的提示词：&lt;/p&gt;
&lt;pre&gt;&lt;code&gt;你是一个全球闻名的哲学家，请根据以下内容继续提出 3 个有哲理的、引人深思的问题，以便于读者发散思考。
&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;
&lt;p&gt;用李继刚的提示词偶尔也会有一些发现：&lt;/p&gt;
&lt;pre&gt;&lt;code&gt;;; 作者: 李继刚
;; 想法来源: 群友 @三亿
;; 版本: 0.1
;; 模型: Claude Sonnet
;; 用途: 掰开揉碎一个概念

;; 设定如下内容为你的 *System Prompt*
(defun 撕考者 ()
  &quot;撕开表象, 研究问题核心所在&quot;
  (目标 . 剥离血肉找出骨架)
  (技能 . (哲学家的洞察力 侦探的推理力))
  (金句 . 核心思想)
  (公式 . 文字关系式)
  (工具 . (operator
           ;; ≈: 近似
           ;; ∑: 整合
           ;; →: 推导
           ;; ↔: 互相作用
           ;; +: 信息 + 思考 = 好的决策
           (+ . 组合或增加)
           ;; -: 事物 - 无关杂项 = 内核
           (- . 去除或减少)
           ;; *: 知 * 行 = 合一
           (* . 增强或互相促进)
           ;; ÷: 问题 ÷ 切割角度 = 子问题
           (÷ . 分解或简化))))

(defun 掰开揉碎 (用户输入)
  &quot;理解用户输入, 掰开揉碎了分析其核心变量, 知识骨架, 及逻辑链条&quot;
  (let* (;; 核心变量均使用文字关系式进行定义表达
         (核心变量 (文字关系式 (概念定义 (去除杂质 (庖丁解牛 用户输入)))))
         ;; 呈现核心变量的每一步推理过程, 直至核心思想
         (逻辑链条 (每一步推理过程 (由浅入深 (概念递进 (逻辑推理 核心变量)))))
         ;; 将核心思想进行整合浓缩
         (知识精髓 (整合思考 核心变量 逻辑链条)))
    (SVG-Card 知识精髓)))

(defun SVG-Card (知识精髓)
  &quot;输出SVG 卡片&quot;
  (setq design-rule &quot;合理使用负空间，整体排版要有呼吸感&quot;
        design-principles &apos;(干净 简洁 逻辑美))

  (设置画布 &apos;(宽度 400 高度 900 边距 20))
  (自动缩放 &apos;(最小字号 16))

  (配色风格 &apos;((背景色 (蒙德里安风格 设计感)))
            (主要文字 (楷体 粉笔灰))
            (装饰图案 随机几何图))

  (动态排版 (卡片元素 ((居中标题 &quot;撕考者&quot;)
             (颜色排版 (总结一行 用户输入))
             分隔线
             知识精髓
             ;; 单独区域,确保图形不与文字重叠
             (线条图展示 知识精髓)
             分隔线
             ;; 示例: 用更少的数字, 说更多的故事
             (灰色 (言简意赅 金句))))))

(defun start ()
  &quot;启动时运行&quot;
  (setq system-role 撕考者)
  (print &quot;请就座, 我们今天来拆解哪个问题?&quot;))

;; 运行规则
;; 1. 启动时必须运行 (start) 函数
;; 2. 之后调用主函数 (掰开揉碎 用户输入)
&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;
&lt;p&gt;还有一个问题之锤也比较好用，这里不贴了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;但如果问题比较深度，那开了 Opus + Research 的话也不用太在意提示词。我一般让它做批判性思考或者深度发散，在这个阅读输入整理的场景中比较好用。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;举个例子，比如我想探索 AI 写作的议题，我可以这么询问，它会自己结合 Readwise 的笔记进行思考研究：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/image/blog/wj31/20250705211956@2x.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;自我探索&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;以上环节得到的完善后的结论我会进一步沉淀到 Project 的 RAG 里，作为 RAG 的一部分。如果是非常值得分享的议题，我也会单独写月刊分享。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在这个过程中我发现自己沉淀下来的输出可以帮助我进一步做自我探索，来实现下一个阶段的学习规划。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;比如我的月刊 Project 中，Claude 就能很敏锐地发现了我这些年思维方式的转变：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/image/blog/wj31/20250705192357@2x.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&amp;gt; 报告详见&lt;a href=&quot;https://claude.ai/public/artifacts/ab570268-283b-4dc7-b5ea-2fefcf0f7dbe&quot;&gt;这里&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;另外 Claude 近期也上线了记忆能力，相信在以后的使用过程中，AI 会让我们越来越了解自己。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;题外话，我们用这套提示词给 ChatGPT 可以直接提取出自己的用户画像，结论精确到有些细思极恐，有兴趣的读者自己可以试试：&lt;/p&gt;
&lt;pre&gt;&lt;code&gt;我希望你一字不漏的总结迄今为止你从我身上了解到的全部信息，包括我是谁，我的人际关系是怎么样的，我的公司结构是怎么样的，我偏好什么样的信息，我关心什么样的事情，我现在在为什么事情苦恼和发愁，等等，你能想到的关于我的一切事情，我都需要，因为我现在要备份一个新的GPT账号，我需要在那个账号上备份一份关于我自己的信息。
&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;
&lt;h2&gt;回到阅读的根本&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;目前 AI 已经这么方便了，可以辅助我们阅读，提高信息的获取效率；可以帮助我们写作，加深我们的观点输出。因此可能有人会问，AI 时代的写作和阅读究竟还有什么意义？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;正如前文所说，我认为效率和阅读在某种意义上是冲突的，所以我在阅读的过程中基本不会用 AI 总结、AI 解释等功能。这并非是对技术的抗拒——阅读本身就是价值，所以不能逃避思考的过程，迷失在高效和技术追逐中。因此这套阅读流的设计中更加强调思考整理的环节，这都是为了让 AI 更好地辅助我们思考，而非跳过。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;阅读是通向自我体验的桥梁，余华的分享中有这么一段话：&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;我曾经多次说过这样的话，如果文学里真的存在某些神秘的力量，那就是让我们在属于不同时代、不同民族、不同文化和不同环境的作品里读到属于自己的感受。文学就是这样的美妙，某一个段落、某一个意象、某一个比喻和某一个对话等，都会激活阅读者被记忆封锁的某一段往事，然后将它永久保存到记忆的“文档”和“图片”里。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;同样的道理，阅读文学作品不仅可以激活某个时期的某个经历，也会激活更多时期的更多经历。而且，一个阅读还可以激活更多的阅读，唤醒过去阅读里的种种体验，这时候阅读就会诞生另外一个世界，出现另外一条人生道路。这就是文学带给我们的想象力的长度。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;阅读能够抹去所有的边界，包括阅读和阅读之间的边界、阅读和生活之间的边界、生活和生活之间的边界，这种边界消解能让我们在不同时代、民族、文化的作品中读到属于自己的感受。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这种属于自我的感受具有不可替代性，与此同时它跟效率有时也是相悖的。当我们急于获取结论时，往往错过了抵达结论的风景。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;而阅读可以帮助把注意力放在我们阅读时发生的一切——包括阅读过程的情绪体验之上，而不仅仅是信息本身。那些在字里行间涌现的联想、在段落停顿处的沉思、甚至是某个词句触发的回忆，都是阅读体验不可分割的部分。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;好的阅读，就是身临其境，是拉长时间，加深生命的厚重感的方法。当我们专注于与文字的对话，而不急于求成时，才能真正抵达作者想要传达的那个世界。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;真正的理解需要停下来，思考每个概念如何与其他事物联系。而如果我们把所有的思考都外包给 AI 时，我们失去的不仅仅是记忆，而是思考本身。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;伍尔夫有个日记集叫《思考就是我的抵抗》，里面提到了一句话：“一个人能使自己成为自己，比什么都重要。” 阅读就是通往自己的有效途径，我们不可能通过放弃思考来抵达这个终点。&lt;/p&gt;
&lt;img src=&quot;https://ursb.me/api/rss-track?post=weekly-31&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;</content:encoded><category>weekly</category></item><item><title>月刊（第30期）：写在 30 岁这天</title><link>https://ursb.me/posts/weekly-30/</link><guid isPermaLink="true">https://ursb.me/posts/weekly-30/</guid><pubDate>Sun, 29 Jun 2025 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;本篇是对二〇二五年五月至六月的记录与思考。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;古人云三十而立，终于也轮到我走到了这天。恰好，这期月刊也正是第 30 期。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;长大&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;前天晚上下班去家楼下的理发店理发，和来自东北的大叔聊着天，他说现在越发觉得时间过得很快，一天一眨眼就过去了，没有什么感知。每天过着重复的生活，一月又一月、一年又一年。以至于现在害怕时间过得太快，而小时候却总盼望着时间能过快一些，想着早点长大。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;是啊，我也似乎已经很久没有过那种“期待明天快点来”的感觉了。小时候会期待明天上学和同学一起玩，期待明天播出的动画片，期待每周三晚上更新的火影漫画——以至于那个时候每天晚上都会想快点睡着，似乎闭上眼睛黑屏之后，就能马上看到期待的事物。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;但现在已经完全相反了。不甘心今天就这么过去了，于是不舍得睡觉，总想着晚上的时间属于自己，似乎只要不睡觉，时间就能被无限拉长。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;前几天在网上看到一句话——“解释笑话就像解剖青蛙，的确能明白它的构造和意思，但是青蛙已经死了。”类比于我写长大这个话题，当我真正体验到长大时，我也就再写不出对于长大的期待了。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;期望&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;罗曼·罗兰有一句名言：“Most men die at 20 or 30, and are buried at 60 or 70. They merely repeat themselves for the rest of their lives.”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;人的灵魂之所以会被视作“二三十岁就宣告凋零”，往往是因为在那之后，我们开始将昨日的思想与行为机械地翻刻，逐渐失去了最初的鲜活与灵动。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这样的凋零更多指向精神上的固化——当我们只是一味地重复自己曾相信、曾热爱、曾厌弃的一切时，就像在刻意模仿一个陈旧的自我，不再敏锐地感知世界的丰盈与未知，不再能在日常琐碎中体会到微光与可能。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;其实我也很怀念和感恩曾经二十出头的自己。他拥有着我现在无法想象的动力和韧劲，抗住了巨大的压力和挫折，创造过很多出乎意料的体验——&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;高考意外落榜，从双非的教育学，自学计算机参加各种比赛，拿过国奖、去过 WWDC（&lt;a href=&quot;https://blog.ursb.me/posts/wwdc-19/&quot;&gt;《WWDC 19 游记》&lt;/a&gt;）；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;去教育实习当老师，认识了很多可爱的孩子（&lt;a href=&quot;https://blog.ursb.me/posts/summary-2017/&quot;&gt;《再见了，我的大学》&lt;/a&gt;）；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;又去考哲学的研究生，漫游在哲思书海里，那是最广阔的天地（&lt;a href=&quot;https://blog.ursb.me/posts/summary-2018/&quot;&gt;《2018，沉淀初心》&lt;/a&gt;）；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;再之后去大厂实习、工作，努力工作、快速晋升（&lt;a href=&quot;https://blog.ursb.me/posts/2024-summer/&quot;&gt;《再见了，盛夏》&lt;/a&gt;）；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;再到离职创业（&lt;a href=&quot;https://blog.ursb.me/posts/weekly-27/&quot;&gt;《月刊（第27期）：旅居》&lt;/a&gt;）；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;直至现在的身处异国他乡（&lt;a href=&quot;https://blog.ursb.me/posts/weekly-29/&quot;&gt;《月刊（第29期）：新生活》&lt;/a&gt;）。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;二十岁的我经历了很多，这些体验中有着乐趣，但也伴随着相应的痛苦。这些印证了他的坚韧与强大。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我不知道三十岁的我是否还能继承他的那份强大，但如果固化于此、仅仅刻意模仿那陈旧的自我，我也就此凋零了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我期望三十岁的自己，敢于挣脱二十岁既定的经验与信念，敢于冒险去探寻那些尚未被熟识的可能性。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;真正的成长不仅限于汲取外界的新知，更在于对自我的改造与突破——以一种开放、谦逊而勇敢的姿态活在不断流变的当下。如此，才不至于被过去的成见所桎梏，也能在漫长岁月中不止步于自我模仿的重复，而是在灵魂的敞亮处再次起舞，保持张力、始终绽放。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我始终着渴求一种清晰、平和、笃定的思绪，去体验下一段未知的人生。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;🌺 生活点滴&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;🏡 住所&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;上个月搬家进了新公寓里，是一个刚交付的小区，所以一切都很新。网球场、游泳池、健身房一应俱全，对面也有小贩中心和巴沙，生活上还是挺方便的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;但这里的租金实在是太可怕了，一居室  3000+ 新币…&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/image/blog/wj30/IMG_8589.jpeg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;strong&gt;⛰️ 徒步&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;和同事去徒步，登顶新加坡最高峰武吉知马山（163m…）&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;下山的时候看到了有趣的树桩和猴子。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/image/blog/wj30/IMG_7311.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/image/blog/wj30/IMG_7344.jpeg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;strong&gt;🎡 摩天轮&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;拍到了摩天轮！看相册，之前我还拍过各个城市（中山、苏州、深圳）的摩天轮，但却都没有坐上去过。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/image/blog/wj30/IMG_7379.jpeg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;strong&gt;🌴 Batam&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这周末去了印尼的 Batam 岛，物价还挺便宜的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/image/blog/wj30/DSCF1551.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;strong&gt;🌳 植物园&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;值得纪念的一天。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/image/blog/wj30/DSC03714.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;明天和未来也许并不是最重要的事，此时此地是我当下唯一拥有和值得珍惜感恩的祝福，也是全部意义所在。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;🎬 书影音&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;以下是本周期的书影音记录。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;在读：散文 |《世间的小儿女》| ★★★★☆&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;在读：散文 |《思考就是我的抵抗》| ★★★★☆&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;在读：文学 |《余华的文学课》| ★★★★☆&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;在读：小说 |《长安的荔枝》| ★★★★☆&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;看完：电影 |《死神来了 6》| ★★★☆☆&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;看完：电影 |《哭声》| ★★★☆☆&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;img src=&quot;https://ursb.me/api/rss-track?post=weekly-30&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;</content:encoded><category>weekly</category></item><item><title>游戏组件的一生: 从加载到上屏</title><link>https://ursb.me/posts/game-engine-renderer/</link><guid isPermaLink="true">https://ursb.me/posts/game-engine-renderer/</guid><pubDate>Sat, 17 May 2025 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;h2&gt;1. 小游戏容器与游戏引擎&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;小游戏容器的设计上可以理解是一种特化版的 WebView，渲染上下文上裁剪了多余的 DOM Element，只保留 Canvas；而脚本引擎上则 JS Polyfill 或是容器 Binding 的方式去对齐 ECMA-262 的标准。此外容器还需要提供 Script 加载与执行、WASM 等新标准处理、以及 Audio 与 Video 等多媒体能力，这些能力都将通过 JSBinding 的形式，将接口包装成 BOM 的形式给到 JS 侧使用。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;小游戏容器之所以要设计成符合 Web 标准的容器，是为了兼容不同游戏引擎。这种设计理念的本质是将底层平台能力标准化、通用化，把碎片化的硬件、系统能力屏蔽在容器内部，只向上提供一套与浏览器 BOM、DOM 类似的编程模型，使得各类游戏引擎（如 Cocos、Egret、Laya、Unity WebGL）都可以以 Web 的运行环境的方式接入，避免每个引擎都去适配各家平台的原生能力。这实际上是 WebView 本地化、轻量化的一次再演化，小游戏容器约等于一个轻量浏览器内核。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这个过程中容器负责“平台标准化”，引擎负责“内容生态”，比如&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;小游戏容器的职责：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;提供统一的渲染上下文（Canvas/WebGL）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;提供统一的脚本运行时（JS/WASM）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;提供标准化的输入、音频、视频、多媒体 API。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;提供网络、存储、支付、分享、广告等平台能力封装。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;对接安全沙箱、权限管理、性能隔离等系统层。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;游戏引擎的职责：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;提供高层抽象的场景管理、物理引擎、动画、资源管理。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;提供开发者友好的编辑器、调试工具链。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;提供跨平台的组件化开发范式（UI、骨骼动画、粒子系统等）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;管理游戏生命周期、状态同步、渲染调度。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;接下来，以 Cocos 引擎的渲染管线为例，介绍小游戏容器对资源的加载流程以及对游戏组件的渲染流程。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;2. 游戏引擎中的三大循环&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;游戏引擎的渲染管线由三大循环进行驱动，分别是渲染循环、事件循环和游戏循环，以下是梳理出来的三大循环的全景图：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/images/blog/game-engine/image.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;2.1 渲染循环 RenderLoop&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;首先是渲染循环，它的主流程如下图所示：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/images/blog/game-engine/image%201.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;整个渲染循环由系统的 Vsync 信号驱动，iOS 由 CADisplayLink 发起，通过应用进程的主线程的  RunLoop 来执行渲染任务，具备一定的帧率控制能力，如 iOS 下可以设定 30/60/90/120 FPS。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在引擎侧，核心流程做了 3 件事：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;glFlush&lt;/code&gt; 清空 GL 缓冲指令：将上帧未执行的 OpenGL 指令强制刷新，确保显存与帧缓区数据一致，防止由于指令堆积导致的“帧延迟”或“卡顿”。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;UpdateScheduler&lt;/code&gt; 异步任务调度：调度当前帧需要触发的异步任务，例如音频回调、网络事件响应等。保证非渲染逻辑（如数据更新）与渲染解耦，提高主线程并发能力。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;Tick&lt;/code&gt; 驱动 JS 层逻辑：每帧通过 Binding 固定调用 JS 侧 Tick 方法，执行动画、状态更新等与渲染相关的逻辑。从而实现逻辑层与渲染层的解耦，增强跨平台的适配能力。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;在容器侧，iOS 通过 &lt;code&gt;CAEAGLayer&lt;/code&gt; 处理 GL 指令上屏，主要有两个步骤：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;glBindRenderbuffer&lt;/code&gt;绑定 RenderBuffer：将当前帧渲染结果绑定至 RenderBuffer，作为上屏缓冲区。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;PresentRenderbuffer&lt;/code&gt; 显示输出：将 RenderBuffer 内容呈现至屏幕，实现用户可见的最终画面。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;在 iOS 渲染体系中，最终负责显示的组件是 CAEAGLLayer。它作为 Layer 树（Layer Tree） 的一部分，直接引用共享内存中的渲染缓冲区（Renderbuffer 数据）。与此同时，系统的 Compositor（合成器） 会将 CAEAGLLayer 的内容与其他 UI 元素（如 UIKit、SwiftUI）进行统一合成，最终输出到屏幕。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在每一帧的 Tick 任务 中，JavaScript 会与游戏引擎协作，生成本帧所需的 Framebuffer（详见 3.5 至 3.10 节）。此时，Core Animation 与 OpenGL ES 通过共享渲染缓冲区实现数据同步。这意味着，OpenGL 渲染结果实质上只是一块 Layer 树中的画布，最终仍需与系统 UI 层级一同被合成为最终显示图像。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/images/blog/game-engine/image%202.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;当然，本文中涉及的小游戏容器仅使用了 OpenGL 作为渲染后端，随着 Metal、Vulkan 等新一代图形 API 的兴起，RenderBuffer 绑定与上屏流程将更倾向“并行渲染 + 异步上屏”，提升高帧率下的流畅度与低延迟体验。
这个渲染循环的逻辑是同步执行的，因此如果将帧率设置为 60 FPS 时，以上所说的一帧的逻辑没有在 16.6ms 内运行完，便会导致 Jank。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/images/blog/game-engine/image%203.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;比如在这个 Bad case 中，运行 Tick 任务时，在主线程的 JS 执行了 136ms，就导致了游戏动画卡顿：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/images/blog/game-engine/20250514171113@2x.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;因此，为了保证游戏运行的流程性，意味着我们需要不停地打磨性能，尽可能降低同步任务的耗时。性能优化一定要借助 Profiling 工具，以下是一些常用的工具：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Xcode GPU Frame Debugger：针对 iOS 平台的图形调试工具，能够深入分析 渲染管线级别的性能瓶颈，尤其适合 Metal 与 OpenGL ES 开发场景。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;RenderDoc：业界主流的跨平台图形调试工具，支持捕捉帧数据，分析渲染管线各阶段的资源与性能瓶颈，适用于 OpenGL、Vulkan、DirectX 等 API。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;inspector.js：Web 端可以使用，便于在 WebGL 场景下分析 DrawCall、着色器与资源绑定等性能数据。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Mali offline shader compiler：&lt;a href=&quot;https://zhuanlan.zhihu.com/p/161761815&quot;&gt;https://zhuanlan.zhihu.com/p/161761815&lt;/a&gt;，适用于 ARM Mali GPU 的离线着色器编译与分析工具，可用于评估 Shader 复杂度与指令执行成本，优化移动端渲染性能。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Snapdragon Profiler: 抓帧工具，支持统计 &lt;strong&gt;Heavy DrawCall&lt;/strong&gt; 与 &lt;strong&gt;Overdraw&lt;/strong&gt;，帮助识别渲染瓶颈与冗余计算。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;2.2 事件循环 EventLoop&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;我们向下，从 Tick 任务进入到第二个循环 —— 事件循环。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/images/blog/game-engine/image%204.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;因为小游戏容器不是 WebView，只有一个 JS 引擎，因此我们需要实现一个事件循环机制，驱动 JS 执行（不一定完全对齐浏览器标准，只需要满足容器要求即可）。由图可见，主要包括 3 个任务：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;消费 timer 等宏任务：处理通过 setTimeout、setInterval 等方式注册的定时任务，确保定时逻辑的正确触发。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;消费 rAF 任务：这一步主要是为了驱动 GameLoop 逻辑，游戏主循环通常挂载于 rAF 回调中，用于逐帧更新渲染与逻辑。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;清空当前帧的 Commands：执行渲染命令、界面更新等待处理的指令，完成本帧渲染周期。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;这里重点说一下 rAF 的实现。在早期，rAF 通过 setTimeout(0) 来模拟实现，链路如下：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/images/blog/game-engine/image%205.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;可以发现这里是存在问题的：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;不合规范：是使用 setTimeout 0 模拟的，并非 vsync 直接驱动。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;链路太长：Native 来维护 Timer 队列，等待 vsync 信号消费完之后再回调给 JS。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;后来按照 WHATWG 标准进行了重构，&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/images/blog/game-engine/image%206.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;优点如下：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;标准化：vsync 后直接触发 JS 的调用&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;开销小：JS 维护 Timers 队列，移除原生层中转的 JSBinding 调用开销。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;可见渲染性能的优化，关乎在很多实现的细节上，需要挖掘与打磨。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;最终，通过以上的事件循环，容器能够维持 JS 引擎与渲染系统之间的协同工作，实现游戏的持续运行与更新。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;2.3 游戏循环 GameLoop&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;这一部分展开来说就是第 3 章——游戏组件的一生：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/images/blog/game-engine/image%207.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;在展开画卷之前，介绍一下传统的使用 OpenGL 作为渲染后端的小游戏容器的渲染流程：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/images/blog/game-engine/image%208.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;首先是资源加载，涉及到两种完全不同的资源处理——脚本资源和静态资源。脚本资源由 JS Runtime 进行处理，而静态资源则针对不同类型的文件又有各自的处理方案——包括图片、字体、音频、视频、还有比较特殊的骨骼动画。因为本文主要说渲染，就不展开介绍资源加载流程了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;之后，这些资源被游戏引擎渲染关键处理，由 JS 驱动生成 WebGL 指令，通过 JS Binding 最终调用到 C++ 或 Native 侧的 OpenGL 指令集上 —— WebGL 是 OpenGL 的子集，因此可以一一对应。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/images/blog/game-engine/image%209.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;这个过程往往会出现很多渲染瓶颈，因此其中会涉及到很多优化项。我们根据硬件资源来看，主要关注 CPU、GPU 和带宽。而在当下移动端硬件资源并不富裕的场景下，对于游戏的优化，本质上变成了“平衡的艺术” —— 我们需要去平衡 CPU、GPU 和带宽资源。即如果瓶颈不能消灭，就需要转移瓶颈，比如经常见的是从 CPU 移到 GPU —— 使用 Computer Shader、GPU skinning、Animation Bake、GPU particles 等等。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;对于 CPU，这是最常见的瓶颈。这里不展开说游戏业务侧的优化项（减少 DrawCall 的 Culling、Batching 这些），而是从容器侧提供一些优化思路。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;比如上面的 JS Binding 调用可能会导致瓶颈，那我们可能会去做合批，从两方面去实现，一方面是调用次数合批，做 CommandBuffer 增加吞吐；另一方面可以做调用实现的合并，比如提供 GFX 高级图形库。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;还比如一些 JS 同步任务会阻塞主线程，那么就把计算密集型的任务转到 Native 去做。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;比如 JS 自身解释执行的执行效率，那就想办法用 JIT 或者 WASM。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;再比如 GC 上，也有一些优化的地方。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;对于 GPU，如果产生瓶颈了，一般是由于 Fragment Shader 指令太复杂，或者 Vertex Buffer 过大，比如 3D 渲染中的三角形面数超过阈值，一般移动端场景下需要控制在 50 万面到 150 万面之间。另外，高 Overdraw 也会导致 GPU 多做很多无用功。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;对于带宽瓶颈，则主要是靠压缩纹理（桌面端还可以用延迟渲染和后处理技术）。在网上有这么一个结论：&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;如果你的游戏跑 60 帧，那么每帧可用的带宽将会是 2&lt;em&gt;1024/60 = 34M, 假设你的 GBuffer 的分辨率是 1280 * 1080，那么写一次 GBuffer(RGBA 4 个字节)的带宽大小为： 1280&lt;/em&gt;1080*4/1024/1024 = 5.2M, 如果 3 张则是 15.6M.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;考虑到一般你的游戏都会有 Overdraw， 假设 Overdraw 比较合理在 1.5 左右，那么这样的带宽消耗就能占到 15.6 * 1.5 = 23.4 M。 考虑到你还要渲染场景，ui 和角色等内容，这样很容易就超过了每秒 34M 的推荐带宽占用。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;下图是一个常见的同步渲染管线：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;应用层提供顶点数据&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;构建顶点着色器对顶点进行标准化&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;图元装配构建几何图元&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;光栅化阶段，将图元离散化为片元，每个片元对应屏幕上的像素区域&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;片元着色器对每个片元执行纹理采样、颜色计算、雾效等像素级处理。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;进行测试与混合操作（Alpha、深度、模板测试），并将结果写入帧缓冲区 Framebuffer。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/images/blog/game-engine/image%2010.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;构建完 Framebuffer 后，就回到了我们 2.1 节所说的 CAEAGLLayer 绘制上屏了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;接下来，我们就展开画卷，看看游戏组件的一生。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;3. 游戏组件的一生&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;对于游戏组件从加载到上屏的流程我画了一张图：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/images/blog/game-engine/image%207.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;把这个流程可以简单拆成 10 个阶段：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/images/blog/game-engine/image%2011.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;为了介绍清楚这个流程，我准备了一个最简单的 Cocos 游戏 Demo。这个是 Demo 的场景设计：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/images/blog/game-engine/image%2012.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;这个是主场景的代码：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;`const { ccclass } = cc._decorator;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;@ccclass
export default class Helloworld extends cc.Component {&lt;/p&gt;
&lt;pre&gt;&lt;code&gt;protected onLoad(): void {
    console.log(&apos;onLoad&apos;);
}

start () {
    console.log(&apos;Hello World&apos;);
}
&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;
&lt;p&gt;}
`&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;3.1 Load Assets&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/images/blog/game-engine/image%2013.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;首先是资源加载，前文介绍过游戏资源可以分为静态资源和脚本资源。由于静态资源的加载流程涉及的内容太多了，本节只简单介绍下脚本资源加载。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;包括 3 类脚本资源：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;内置脚本：引擎启动的时候进行加载，包括注册 JS Binding、实现 window 对象（基础的 BOM 和 Canvas DOM 对象）、polyfill 补齐 ES 标准等等。这个脚本内置在容器里，容器启动 JS 引擎的时候直接加载。这一步可以做多实例和预执行，以加快启动速度。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;入口脚本：容器需要一个入口脚本，类似与 Web 里的 HTML，以便引入游戏入口资源。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;动态加载的脚本：由游戏入口资源引入，比如游戏框架代码、游戏包里的 JS 资源等等。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;这里可以容器侧可以提供离线资源、preload、prefetch、预执行等方式进行优化，同时在 JS 引擎方面也可以扩展做下 Code Cache，避免重复的编译耗时。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;3.2 Component Scheduler&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/images/blog/game-engine/image%2014.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;脚本资源加载执行后，游戏组件代码会进入到组件调度器中进行优先级调度。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cocos 组件的生命周期如下图左所示，在 3 个关键的生命周期环境分别存在对应的调度器，每个调度器里设计了三个优先级队列，本质上每个队列的内容是由链表进行组织，顺序执行注册好的 invoker。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/images/blog/game-engine/image%2015.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;具体而言，从业务侧视角来看：在场景编辑器中创建节点（Node）时，业务方可以为其命名，并通过勾选“active”属性来决定该节点是否默认激活。一旦节点被标记为激活，加载阶段将由 Node Activator 负责激活该节点，接着 Component Activator（组件调度器的一部分）会依次激活该节点所挂载的各个组件，同时触发组件所在场景（Scene）的激活流程。最终，激活后的场景会将节点挂载入层级树，并完成组件 Invoker 的注册，交由调度器统一调度与管理。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;整体流程如下图所示：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/images/blog/game-engine/image%2016.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;我们的 Demo 游戏组件的 &lt;code&gt;start&lt;/code&gt; 生命周期下打印了一个 “Hello World”，调度堆栈如下所示：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/images/blog/game-engine/image%2017.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/images/blog/game-engine/image%2018.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/images/blog/game-engine/image%2019.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;3.3 Render Scene&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/images/blog/game-engine/image%2020.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;当场景激活并挂载了对应组件之后，接下来便是渲染场景，这一步就涉及到从 JS 调用到了 Native —— 即需要将 Scene 数据传递给 Native 侧，从而触发 Native 的 Render 流程。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/images/blog/game-engine/image%2021.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;JS 和 Native 互相调用的方式有很多，适用场景也不同，这里也不展开说了。需要注意的是，在架构设计上，这里可以对 Binding 层做一层抽象，以便容器对接不同的 JS 引擎实现。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/images/blog/game-engine/image%2022.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;另外需要注意的是 Binding 要做好两端的 GC，因此 Binding 的实现上需要符合 RAII 原则：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/images/blog/game-engine/image%2023.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;3.4 Batcher&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/images/blog/game-engine/image%2024.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;当 Native 拿到节点之后，便需要进行 Batch，这一步属于计算密集型，因此选择放在 Native 侧去做。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Batch 的流程比较复杂，核心思想是通过 DFS 对场景中的 Node 进行遍历，计算并装配（Assembler）顶点数据，得到顶点缓冲（VertexBuffer）和索引缓冲（IndexBuffer）：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/images/blog/game-engine/image%2025.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;我们 Demo 游戏的场景树结构相对简单，遍历从 root 开始向下遍历（别忘了 Camera）：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/images/blog/game-engine/image%2026.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;装配的计算流程比较复杂，下面仅对装配的结果做一个拆解，方便读者理解数据的由来。对于小恐龙而言，它是一个 Sprite2D，装备时会转成 Texture2D 处理，而后者在这个环节的核心，是需要拿到网格数据（Mesh Buffer）。下图是最后计算得到的 Mesh Buffer。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/images/blog/game-engine/image%2027.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;Mesh Buffer 由 Vertex Buffer 构成，这里装配的 Mesh Buffer，共 80 字节，其中每个顶点 20 字节，那么可以容易拆出 4 个 Vertex Buffer，同时根据 a_uv 的定义和偏移能拿到各自的 uv 坐标：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/images/blog/game-engine/image%2028.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;例如，根据顶点着色器的代码我们知道这个 Vertex Buffer 包括 3 部分数据：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;a_position&lt;/code&gt;: 偏移量 0，8 字节。vec2，能算出来一个坐标。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;a_uv0&lt;/code&gt;: 偏移量 8，8 字节。vec2，就是 x,y，算出来之后是(0,1)。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;a_color&lt;/code&gt;: 偏移量 16，4 字节。vec4，RGBA，数值是 0xFFFFFFFF，即白色透明。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/images/blog/game-engine/image%2029.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;我们把四个顶点的坐标都算一下，可以拿到宽高和左上角的坐标，其实可以发现，这个数据就是业务侧在场景编辑器里对 Node 的宽高和坐标设置：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/images/blog/game-engine/image%2030.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;顶点装配完毕之后的 Node 会被放进 Models 里，最后做成 Scece Tree 中的 models 节点：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/images/blog/game-engine/image%2031.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;3.5 Setup&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/images/blog/game-engine/image%2032.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;这个环节主要由两个逻辑组成：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;设置 Framebuffer 和 Viewport&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;将 Scene 里的各个 Model 转成 drawItems 队列&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;首先是第一个部分，设置 Framebuffer 和 Viewport。具体而言，包括以下步骤：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/images/blog/game-engine/image%2033.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;通过 &lt;code&gt;setFrameBuffer&lt;/code&gt; 函数调用 &lt;code&gt;glBindFramebuffer&lt;/code&gt; 绑定 Framebuffer 帧缓冲对象，并分别附加颜色缓冲（&lt;code&gt;COLOR_ATTACHMENT&lt;/code&gt;，存储渲染的颜色信息）、深度缓冲（&lt;code&gt;DEPTH_ATTACHMENT&lt;/code&gt;，存储每个像素的深度信息，用于深度测试）和模板缓冲（&lt;code&gt;STENCIL_ATTACHMENT&lt;/code&gt;，存储模板测试的结果），确保后续绘制有正确的渲染目标。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;setViewport&lt;/code&gt; 调用 &lt;code&gt;glViewport&lt;/code&gt; 设置视口，决定最终渲染区域在屏幕上的映射范围&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;setup clear&lt;/code&gt; 依次执行 &lt;code&gt;glClearColor&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;glClearDepth&lt;/code&gt; 和 &lt;code&gt;glClearStencil&lt;/code&gt;，初始化颜色、深度和模板缓冲的清除值，为每一帧绘制提供干净的初始状态。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;code&gt;unsigned int fbo; glGenFramebuffers(1, &amp;amp;fbo); &lt;/code&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;接下来，游戏引擎会将 Scene 里的各个 Model 转成一对一的 DrawItem，一个 DrawItem 的数据结构如下所示：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/images/blog/game-engine/image%2034.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;最后，引擎将这些 DrawItem 组装成 DrawItems 队列，以便后续流程处理。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/images/blog/game-engine/image%2035.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;3.6 Render Stage&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/images/blog/game-engine/image%2036.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;接下来进入 Render Stage 阶段，渲染管线会开始对 DrawItems 进行分类处理。根据渲染的 Material 的需求，DrawItems 会被分发至三个不同的 Pass，分别对应 Opaque、Shadowcast 和 Transparent 三个阶段，关系到材质属性和阴影投射：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Opaque：用于绘制完全遮挡光线的物体，如墙面、地板、角色模型等。这类物体会首先渲染，通过深度缓冲区（Z-Buffer）完成遮挡剔除，避免后续无效绘制，提升渲染效率。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Shadowcast：专门处理场景中的阴影投射。此阶段会根据光源信息，对具有投影能力的物体进行阴影绘制，为场景添加真实感与空间深度，尤其适用于强光源或需要表现光影效果的环境。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Transparent：负责绘制允许光线穿透的半透明物体，如玻璃、水面、特效粒子等。透明物体通常需要根据视角进行深度排序，以保证前后层次正确渲染，避免视觉穿插错误。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;通过将 DrawItems 按照物体特性分发至不同 Pass，渲染管线能够有针对性地对 Effect 进行实现。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;业务侧可以在代码里创建一个指定的 Material，之后管线就会走到对应的 pass 进行处理：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;`// 创建一个立方体网格
const cube = new cc.MeshRenderer();
cube.mesh = cc.GizmoMesh.createBox(1, 1, 1);&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;// 设置材质为不透明
const opaqueMaterial = cc.Material.create();
opaqueMaterial.initialize({
effectName: &apos;builtin-unlit&apos;,
technique: &apos;opaque&apos;,
});
cube.setMaterial(opaqueMaterial, 0);
`&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;因为我们 Demo 较为简单，因此最后生成的 StageInfo 只包含 Opaque Pass：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/images/blog/game-engine/image%2037.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;当然，在 Cocos 中也是支持自定义渲染管线，实际上就是自定义这个环节的 Passes，定义完之后可以直接应用在 Opaque、Shadowcast 和 Transparent 三个阶段之上：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/images/blog/game-engine/image%2038.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;3.7 ModelView Transformation&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/images/blog/game-engine/image%2039.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;经过 Passes 之后，场景中的 DrawItems 会根据其属性被分别送入 OpaqueStage Renderer、Shadowcast Renderer 和 Transparent Renderer 进行初步处理。各个 Renderer 在此阶段主要负责更新与视图相关的 Uniforms（如矩阵、材质参数等），以确保后续渲染过程中所需的视角、空间信息正确。这一部分可归类为 View Transformation 阶段，统一完成视图坐标系下的变换数据准备。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;紧接着不同的渲染阶段会有差异化的预处理操作：不透明物体和透明物体会分别执行 SubmitLight 以提交光照信息，而投影阶段则专门进行 SubmitShadow 以生成阴影数据。同时，透明阶段由于涉及深度排序问题，还会额外执行 Calculate zdist 以计算对象的深度信息。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;所有这些预处理完成之后，最终将统一进入 ModelView Transformation 阶段，得到视图投影矩阵，从而完成从模型空间到屏幕空间的最终变换，以便于后续的图元栅格化与像素着色工作。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在讲解 ModelView Transformation 之前，先来介绍下游戏系统中的坐标系统的定义。一般会涉及物体坐标、世界坐标与相机坐标三种主要坐标系。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;物体坐标系：以物体自身的中心点（anchor 通常设置为(0.5, 0.5)）为原点，用于描述物体内部各个部位的位置关系，便于定义复杂物体内部的原子结构关系。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;世界坐标系：则是以整个场景的中心作为原点，用来统一描述场景内所有物体、相机以及光源的位置关系，确保场景整体的空间一致性。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;相机坐标系：以相机的位置作为原点，是为了将 3D 空间转化为 2D 图像，以便进行计算和渲染。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/images/blog/game-engine/image%2040.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;基于这套坐标系统下，观测变换（Viewing Transformation）主要包括视图变换、模型变换与投影变换三个步骤。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;视图变换：可看作是将相机放置到场景中的过程，主要是定义相机的朝向和位置。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;模型变换：对物体进行放置或调整位置、旋转以及缩放等操作。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;投影变换：类似于摄影，通过投影方式，将三维物体的信息映射到二维的屏幕空间。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/images/blog/game-engine/image%2041.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;下面重点说说投影变换（Projection Transformation），它分为正交投影（Orthographic Projection）与透视投影（Perspective Projection）两种方式。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;正交投影常用于工程制图软件，不体现远近透视效果；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;透视投影广泛应用于游戏、渲染引擎中，能更真实地模拟人眼观察到的空间透视效果。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;而透视投影的数学本质是压缩加上正交投影的结合，实际将一个无限延伸的观察空间（视锥体）转化为一个便于计算的立方体。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/images/blog/game-engine/image%2042.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;这里简单画了个图来介绍透视变换的实现，fov（视角）定义相机的视场宽度，可以分为水平fov与垂直 fov；distance 定义投影平面与相机之间的距离。视景空间通过近裁剪平面（near）和远裁剪平面（far）定义渲染的范围，通过相似三角形的计算，最终将 3D 空间映射到 2D 屏幕（Canvas）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/images/blog/game-engine/image%2043.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;说完了透视投影，我们再看看投影变换的另一种方式——正交投影。其通常有实现的方式有两种：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;直接舍弃Z坐标，将 3D 物体转化为 2D 物体，直观但无法表现空间深度；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;将观察空间变换成标准的立方体后，利用变换矩阵进行计算。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/images/blog/game-engine/image%2044.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;综上，坐标转换流程具体包括物体坐标到世界坐标，再到相机坐标，接着到投影坐标，最终映射到屏幕坐标。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;首先，在编辑器中定义坐标相加的关系，将物体放置到场景中；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;之后，通过视图变换调整相机位置、模型变换调整物体位置；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;再经过投影变换将 3D 空间投射到 2D 空间；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;最后进行坐标系转换，确保渲染到正确的屏幕位置。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/images/blog/game-engine/image%2045.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;在这个过程中，会计算得到视图矩阵（View Matrix）、投影矩阵（Projection Matrix），最终矩阵相乘拿到视图投影矩阵（Model-View-Projection Matrix）。我们结合 Demo 游戏的断点数据，分别看看他们仨是怎么计算得到的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;首先是视图矩阵，它负责将世界坐标系转化为相机坐标系，其中包含坐标轴的缩放和平移操作。实际计算中，通常涉及坐标轴补齐，即齐次坐标的补齐过程，确保矩阵运算的有效性。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/images/blog/game-engine/image%2046.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;之后是计算投影矩阵，它用于将相机空间进一步映射到标准化的设备空间（Normalized Device Coordinates, NDC），矩阵中的缩放系数根据屏幕的宽高比和设定的正交高度来计算。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/images/blog/game-engine/image%2047.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;最终的渲染过程通常使用视图投影矩阵（Model-View-Projection Matrix, MVP）。视图投影矩阵是视图矩阵与投影矩阵的组合，用于最终的顶点变换和着色器渲染计算。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/images/blog/game-engine/image%2048.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;3.8 Link Program&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/images/blog/game-engine/image%2049.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;接下来进入到着色器的创建与 Link 阶段，首先是创建图元：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/images/blog/game-engine/image%2050.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;之后是创建顶点着色器和片元着色器：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/images/blog/game-engine/image%2051.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;值得关注的是，在 Cocos 中有一共有 11 个内置着色器，其中前 5 个处理 2D 渲染相关，builtin-clear-stencil|vs|fs 用于清楚模板缓冲区，7-10 3D 渲染相关，最后一个用于处理 3D 光照：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;builtin-2d-spine|vs|fs&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;builtin-2d-graphics|vs|fs&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;builtin-2d-label|vs|fs&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;builtin-2d-sprite|vs|fs&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;builtin-2d-gray-sprite|vs|fs&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;builtin-clear-stencil|vs|fs&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;builtin-3d-trail|particle-trail:vs_main|tinted-fs:add&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;builtin-3d-trail|particle-trail:vs_main|tinted-fs:multiply&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;builtin-3d-trail|particle-trail:vs_main|no-tint-fs:addSmooth&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;builtin-3d-trail|particle-trail:vs_main|no-tint-fs:premultiplied&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;builtin-unlit|unlit-vs|unlit-fs&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;文中的 Demo 是使用内置着色器模板进行创建的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;接着创建着色器程序，Link 上我们创建的顶点着色器和片元着色器。紧接着，设置着色器中所需要的 Uniforms 变量，这里就包括纹理和我们上一步计算得到的视图投影矩阵：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/images/blog/game-engine/image%2052.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;最终，我们的 Framebuffer 会附着上颜色附件、深度附件与模板附件：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/images/blog/game-engine/image%2053.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;需要注意的是对于刚创建完的 FrameBuffer 不能立即使用，因为它还不完整（Complete）。而一个完整的帧缓冲需要满足以下的条件：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;附加至少一个缓冲（颜色、深度或模板缓冲）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;至少有一个 GL_COLOR_ATTACHMENT。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;所有的附件都必须是完整的（保留了内存）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;若开启 Multisampling，则每个缓冲都应该有相同的样本数(sample)。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;因此需要使用 &lt;code&gt;glCheckFramebufferStatus&lt;/code&gt; 对缓冲区的完整性做出检查：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;code&gt;GLenum status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER); if (status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) {     // ...     // notify native: getInstance()-&amp;gt;glErrorCallback(GL_ERROR, errMsg);     return; } &lt;/code&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;3.9 Blend &amp;amp; Test&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/images/blog/game-engine/image%2054.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;接着依次进入执行 混合（Blend）、深度测试（Depth Test）、模版测试（Stencil Test）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;首先是 Blend，顾名思义讲两个颜色进行混合。下图展示了混合方程的计算方式：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/images/blog/game-engine/image%2055.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;OpenGL 中常用的混合函数如下图所示：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/images/blog/game-engine/image%2056.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;下面是一个简单的例子，使用着色器来创建红色蒙版的 Blend 效果：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/images/blog/game-engine/image%2057.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/images/blog/game-engine/image%2058.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;深度测试（Depth Test）在图形渲染中用来决定每个像素是否显示。启用深度测试时，OpenGL会将当前片段的深度值与深度缓冲区的值进行比较。如果通过测试，深度缓冲区将更新为新的深度值，否则该片段会被丢弃。下图展示了 OpenGL 中常用的深度测试函数：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/images/blog/game-engine/image%2059.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;而模板测试（Stencil Test）则用于限制渲染区域。通过模板缓冲区，可以在渲染时创建特殊的区域标记，只有符合模板缓冲区设定条件的片段才会被渲染到屏幕上。模板缓冲区允许实现诸如阴影、镜面效果、轮廓高亮等复杂渲染效果。下图展示了 OpenGL 中常用的模版测试函数：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/images/blog/game-engine/image%2060.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;上述的结果最终都会与 Framebuffer 的 Attachment 机制相关联。Framebuffer 的 Attachment 机制决定了渲染结果如何输出到缓冲区中。Framebuffer 通常会附带多个 buffer，包括颜色缓冲区（GL_COLOR_ATTACHMENT）、深度缓冲区（GL_DEPTH_ATTACHMENT）和模板缓冲区（GL_STENCIL_ATTACHMENT），他们共同决定了最终渲染的结果。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/images/blog/game-engine/image%2061.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;3.10 Commit &amp;amp; Draw Pass&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/images/blog/game-engine/image%2062.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;到了管线的最后一步，便是提交（Commit）和绘制（Draw）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在 Cocos 中每一帧会存储两种状态，一个是当前画面帧的状态（currentState），另一个是我们即将渲染帧的状态（nextState）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/images/blog/game-engine/image%2063.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;我们需要依次计算 nextState 中的各个部分的 state，之后将 nextState 和 currentState 的状态值做 diff，如果某个环节的状态值不一致，便会触发 commit 操作。以便管线最大程度利用缓存结果。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/images/blog/game-engine/image%2064.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;下面依次介绍下管线中需要管理的状态值：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Blend States、Depth States、Stencil States&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Cull Mode&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Vertex Buffer&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Program&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Textures&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Uniforms&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;其中 Program 通常在管线初始化时所有的着色器都会准备好，非极端情况下缓存不会失效，因此上面的图中没有标出这个状态。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Blend States、Depth States、Stencil States 分别存储了我们前文所说的 Blend、Depth Test、Stencil Test 过程中涉及到的 GL 调用的参数和部分结果，这里就不详述了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;接着是 Cull Mode，根据顶点的索引的顺逆时针来用来区分正面与反面，如果状态值和 currentState 不一样，便触发 &lt;code&gt;glCullFace&lt;/code&gt; 的调用来进行 commit。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/images/blog/game-engine/image%2065.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;对应顶点缓冲区也是一样有状态值管理，如果变脏了，就需要重新调用 &lt;code&gt;glBindBuffer&lt;/code&gt; 进行绑定：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/images/blog/game-engine/image%2066.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;着色器程序也是一样的，如果脏了，就重新调用 &lt;code&gt;glUseProgram&lt;/code&gt; 进行设置：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/images/blog/game-engine/image%2067.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;接着便是对 Textures 的检查和提交，这里有两个知识点：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;纹理的应用：具体涉及到 &lt;code&gt;glActiveTexture&lt;/code&gt; 和 &lt;code&gt;glBindTexture&lt;/code&gt;。首先使用 &lt;code&gt;glActiveTexture&lt;/code&gt; 函数来选择当前要激活的纹理单元，这一步决定了接下来绑定的纹理将作用于哪个纹理单元上。然后，通过 &lt;code&gt;glBindTexture&lt;/code&gt; 函数将具体的纹理对象绑定到特定的纹理目标上。通过这种机制，纹理对象与对应的纹理单元和目标进行关联，从而完成纹理的激活与绑定操作。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;纹理单元：用于表示显卡可以同时管理的多个纹理。默认情况下，&lt;code&gt;GL_TEXTURE0&lt;/code&gt; 纹理单元总是被激活的状态。此外，OpenGL 规范保证至少支持 16 个纹理单元（即从&lt;code&gt;GL_TEXTURE0&lt;/code&gt; 到 &lt;code&gt;GL_TEXTURE15&lt;/code&gt;）。纹理单元是按顺序定义的，因此我们可以通过诸如 &lt;code&gt;GL_TEXTURE0 + 8&lt;/code&gt; 的方式便捷地访问特定编号的纹理单元，以便在复杂的渲染场景中实现多纹理同时使用。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/images/blog/game-engine/image%2068.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;当前面的状态值都准备并提交完毕后，最后需要管理的状态值是 Uniforms，这一步如果有脏区产生，也需要重新提交 Uniforms 变量。比如游戏 Demo，涉及到的 Uniforms 变量有 &lt;code&gt;cc_matViewProj&lt;/code&gt; 和 &lt;code&gt;texture&lt;/code&gt;：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/images/blog/game-engine/image%2069.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;最后就是绘制了，其中在每一帧的绘制前都需要调用 &lt;code&gt;glClear&lt;/code&gt; 清理 Freambuffer 的状态。下图展示了 gl 指令调用的时序：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/images/blog/game-engine/image%2070.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;由于游戏 Demo 比较简单，绘制只需要准备好纹理和 Uniforms 即可，最后调用 &lt;code&gt;glDrawArrays&lt;/code&gt; 或 &lt;code&gt;glDrawElements&lt;/code&gt; 将准备好 Framebuffer 绘制上屏：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/images/blog/game-engine/image%2071.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;至此，经历了这一系列的管线处理之后，我们的 Demo 游戏在小游戏容器内完成了上屏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/images/blog/game-engine/image%2072.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;扩展阅读&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;《GAMES 101》&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;《计算机图形学入门：3D渲染指南》&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;《&lt;a href=&quot;https://learnopengl-cn.github.io/&quot;&gt;LearnOpenGLCN&lt;/a&gt;》&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;img src=&quot;https://ursb.me/api/rss-track?post=game-engine-renderer&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;</content:encoded><category>tech</category></item><item><title>月刊（第29期）：新生活</title><link>https://ursb.me/posts/weekly-29/</link><guid isPermaLink="true">https://ursb.me/posts/weekly-29/</guid><pubDate>Fri, 18 Apr 2025 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;本篇是对二〇二五年二月至四月的记录与思考。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;近况&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;新年之后有两个多月没有更新月刊了，这篇文章聊一聊自己的近况。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;规划&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;去年 10 月我从 TME 离职，趁着这次 gap，我规划了两条路线，并限定了自己 gap 的时间最长为 6 个月，我需要在 6 个月里完成既定的 PlanA 或 PlanB。其中给了 PlanA 的 MoFlow 3 个月的研发时间和 2 个月的运营测试时间。而如果没有达到初期既定的运营指标，我将暂停这部分的工作，将项目交接给合伙人。正因为时间有限，所以项目前期的开发节奏才会这么紧张。因此哪怕去了大理旅居，也几乎没有出门娱乐，这在我后来的回忆里一直是个遗憾。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;PlanB 则是规避创业风险，回归职场。而我一直以来都有出国发展的规划，因此我希望这次就直接找一个 Base 地在海外的工作。那 gap 的最后一个月，就开始进行面试的准备了，我需要在一个月内拿到 offer。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;虽然时间短暂，尤其是海外岗位还要准备英语。但我坚信无论何时，关于我们能做什么都有无数个选项。如果我们一遇到事就认为自己做不到，那扇通往无限可能的大门便随即向我们关闭了。我不愿如此，我要尽我所能去触及所有的可能性。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;面试&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;于是年后开始准备面试、投递简历。这是我的第二份工作，因此选择公司的时候比较谨慎。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;细细考虑未来的规划之后，我分了 3 个赛道进行投递：海外赛道 TikTok、Apple，管理岗赛道 Bilibili 和 Anker，以及为了对冲风险还投了微信保底。其中 Bilibili 过了，而且 scope 15 个人左右，就没有去面 Anker 了；Apple 只能 Base 北京，且能力不匹配，放弃。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;最后的面试结果是 TikTok、Bilibili 过，微信在四面面委面主动放弃，因为那时已经进入了 TikTok HR 面。而且从自己面试过程的体验而言，也是 TikTok &amp;gt; Bilibili &amp;gt; 其他。最后很幸运，能如愿以偿来到 TikTok，拿到了预期的 offer。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;离别&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;TikTok 的岗位 Base 在新加坡，出国的各种手续都由公司包办了，但是对于自己而言还涉及到很多资产要去处理。一些旧的设备能卖的都卖了，但是最中意的 mini 一直没下定决心。最后一个月里天天开着它，去了周边的许多城市，最终还是在出国的前一天将它出售了。直接二手交易卖给了当时我买它的 4S 店，价格还算能接受。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;最后一个月回到深圳，见了一些前同事、以前的老同学，还去了一趟苏州和前舍友告了别。算来，在广东待了 11 年，深圳待了将近 6 年。这么长的时光，没有换来多少轰轰烈烈的回忆，以至于离别的时候，心中更多的是伤感。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;突然想到《少年巴比伦》里的一句话：“离别总之是伤感的，因为伤感，所以不能用言语来表达，好像春天里绵密的细雨，用肉眼都分辨不出雨丝，不知道该不该打伞。”那时我的状态大约也是如此，不知道自己失去了什么，但是我能意识到那根弦似乎是要断了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;有时候我会对电视剧或小说的结局感到害怕，因此大多数剧集我总是留着最后几集不去看，或者过了很久很久之后有了足够的心情才去选择去看。我害怕一切的结局，但是我同时对结局之后的一切充满期待和希望。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这一篇章属于我的结局走到了这里，那么以后的生活又会是怎么样的呢？&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;新生活&lt;/h3&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;生活在视界中的人从来不是安处于某处，而是永远在路上。——詹姆斯·卡斯《有限与无限的游戏》&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;我们永远都在路上，每一个结尾都是一个新的起点，是重新审视自我、重塑故事的机会。在这个过程中，变化是永恒的，我们对自我的理解和定义则是不断发展的。而我对这个世界则一直有深沉的热爱和长久的好奇，而且我幸运地将它们保存到如今。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;孤身抵达新加坡、面对即将加入的新职场，尤其是某红书上对于新加坡和 TikTok 的口碑一直很差，我有很多不安。但我面试的时候感受还是不错的，我相信我的感受。我知道这只是我面对不确定性的恐慌，但我知道这也将是一个机遇，我能够从中挖掘出自己的好奇与热爱。生命之于我们，或许意味着不断地将我们自身及所遭遇的一切转化为光与火。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;而经过一周的职场体验，我确信这是值得我全身心投入第二段职业生涯的团队。团队氛围其乐融融，上下之间、同事之间不存在任何隔阂，项目之内不存在信息差，如果想学习想成长，大门随时都在那里。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;入职第一天晚，团队里一个同学要转岗了，他请客大家一起吃了顿大餐。饭桌上大家的话题让我笑得合不拢嘴。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;入职第三天，团队去环球影城团建，路上我跟丢了中国小伙伴们，只能跟着团队里的外国人一起游玩。在排队的时候，大家会很照顾我，哪怕我口语不好、甚至有些听不明白，但大伙也边比划着边和我交流。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;入职第四天晚，隔壁服务端组的 ld 请我们吃了肉骨茶，发现不仅是团队里，整个部门的氛围都超乎了预期的好。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;今天是入职第五天，Good Friday 的假期，我在宾馆里写着这些文字，回忆起这周的日子，充实且开心着。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;詹姆斯·卡斯在《有限与无限的游戏》中说：“如果我要知道自己生命的全部故事，我就必定已经将它译为一种解释。就好像我能成为自己的旁观者，同时看见自己生命的第一幕与最后一幕，好像我能看穿自己生命的全部。如果这样的话，我就不是在生活，而是在表演生活。”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我很庆幸我不知道所有的故事，我还抱有着对未来的可能性和好奇心。我还继续爱着这个世界，我还在这个世界之中，生活着。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;庆幸一切。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;🌺 生活点滴&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;以下是本周期内一些瞬间的记录。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;🌍 深圳&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这是这些年在深圳的足迹，还有很多迷雾没有探索，希望还有机会继续开图。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/image/blog/wj29/20250418140323.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;strong&gt;🌸 苏州&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;去苏州找了丁同学，之前玩得很好的舍友。前段时间偶然收到了他的来信，互相交流了下这些年的情况，才意识到我们已经很多年没有见面了，于是走之前去找他一次。实名羡慕他的工作和住处…非常大的房子，有自己的电竞房，微软的工作也使他非常闲适。走之前的晚上，一起去玩了个病娇的剧本杀——他是星期一，我是星期二。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/image/blog/wj29/20250418131851.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/image/blog/wj29/20250418131843.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;strong&gt;✈️ 新加坡的第一天&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;下午的飞机，到机场被海关关小黑屋了，直到傍晚才放我出来。来到这里之后，所有的一切都是第一次。第二天在公司周边转了转。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/image/blog/wj29/20250418140924.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/image/blog/wj29/20250418140928.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;另外，office 是个海景楼！（PS. 职场不让拍照，这个在低楼层的食堂拍的…）&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/image/blog/wj29/20250418141042.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;strong&gt;⛱️ 团建&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;第一次去环球影城，运气好，刚来就赶上团建了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/image/blog/wj29/20250418141213.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/image/blog/wj29/20250418141218.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/image/blog/wj29/20250418141233.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/image/blog/wj29/20250418141239.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/image/blog/wj29/20250418141317.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;🎬 书影音&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;以下是本周期的书影音记录。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;读完：传记 |《我可能错了》| ★★★★★&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;读完：小说 |《少年巴比伦》| ★★★★☆&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;读完：哲学 |《箭术与禅心》| ★★★☆☆&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;在读：传记 |《小米创业思考》| ★★★★☆&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;在读：散文 |《世间的小儿女》| ★★★★☆&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;看完：动漫 |《葬送的芙莉莲》| ★★★★★&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;看完：电影 |《扬名立万》| ★★★★☆&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;看完：电影 |《哪吒之魔童闹海》| ★★★★☆&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;看完：剧集 |《棋士》| ★★★★☆&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;看完：剧集 |《漂白》| ★☆☆☆☆&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;玩过：游戏 |《三角战略》| ★★★★☆&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;img src=&quot;https://ursb.me/api/rss-track?post=weekly-29&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;</content:encoded><category>weekly</category></item><item><title>2024，告别盛夏</title><link>https://ursb.me/posts/summary-2024/</link><guid isPermaLink="true">https://ursb.me/posts/summary-2024/</guid><pubDate>Sat, 01 Feb 2025 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;自写年终总结以来，这已是第七个年头。这一年发生了许多事，在很多方面主动或被动地打破了过往的平衡与常规。勇敢过、彷徨过、迷茫过、失望过、痛苦过，但或许这是好事，毕竟年龄已悄然迈向而立之年。而一切，不破不立。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;工作&lt;/h2&gt;
&lt;h3&gt;毕业这五年&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;这一年的主题是「告别盛夏」，来自于今年的大事件——《再见了，盛夏》。由于对不确定性的向往、对创业项目的期待，以及其他种种原因，我离开了校招毕业待了五年的企业——TME。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;说实话，离开是不舍的，无论是当时还是后来，虽有遗憾，但并不后悔。转眼之间，这五年只剩下回忆。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2018 年 3 月，将校招实习的简历投递给了腾讯和蚂蚁，记得当时周五晚投递之后就有人联系我周六电话面试，是 SNG 的 QQ 音乐。面试的问题已然不太记得了，但去年离别时领导和我说，那天捞了我的简历之后他怕我跑了，于是周六早上来公司加班过来面试。他觉得这几年耽误了我，他认为我的前途原可以更宽阔，而我却完全没有类似的懊悔和遗憾，只有相遇的感激。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我很感激自己遇到了这个团队，当初 SNG 的音乐要被拆家成子公司，HR 一再确认我是否要续约，因为校招的合同将不再是腾讯而是 TME；而蚂蚁当年前端网红团队，加上即将上市的风口，大家都趋之若鹜。但在短暂的音乐实习过后，我毅然选择了留下来。我很喜欢当时的团队氛围，有导师的关照、同事之间的交流打趣、产研之间的互相欣赏和平等讨论，仿佛一切还在象牙塔之中，以至于五年后的今天我仍很怀念刚毕业时的状态，现在联系较多的朋友也是那两年团队里的同事们。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;晋升的瓶颈与路径&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;回忆总是美好的，但现实无法如愿。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在工作期间，我愿付出 100% 精力投入，并且我坚信自己可以把手上的项目做到最好。在毕业 2 年半快速升到 T10 之后，我遇到了第一个瓶颈——没有成长型的项目了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;那一年互联网下行，各企业开始裁员。我们团队也因为部门的业务压力，每天的工作都是琐事，需要多线程同时负责数个需求，甚至在研发过程中的业务也会经常发生变化——今天付出加班精力做的项目，说不定明天就突然被砍了。不再安稳，不知道努力的结局，发现不到成长的契机。于是，想办法提升工作效率，努力适应这个氛围的改变。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我之前负责的是偏研究型的项目，所以对于并行处理事务的效率是有所欠缺的，需要有意识地去锻炼，恰好可以利用这个契机去培养自己的多线程处理能力和跨团队沟通能力。但我发现，当我成长到能同时处理好三个需求的时候，这时可能会分配更多的需求下来，仿佛永动机一样，最后手上就变成了七、八个需求并行。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;那段时间甚是焦虑，因为之前一直精益求精，但是在并行之后是无法保证每个项目质量的，这个时候我会攻击自己的内心，出了问题之后无法原谅自己的交付质量。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;同时，我意识到如果陷入到这种琐碎的漩涡之中，是几乎不会有成长和突破的，我需要自己找一条路破局——既然自己的部门没有项目，那就去别的部门争取项目。平时工作甚多，那就能周末投入，相当于加班帮别的部门打工。同时，自己也在利用业余时间做一些没有立项的技术项目，想着待生米煮成熟饭，那时不立项也得立。最后一年架构调整，我被分到了之前帮忙加班打工的团队，负责新的项目，升到了 T11。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在外人看来，我毕业 4 年升到 T11 似乎是一直有好项目的“运气”；但复盘下来可以发现，其实许多资源都是需要靠自己争取来的。运气只是成长的契机，但不是决定成长高度的因子。如果将一切都归因于运气，那么我们就会轻易忽视掉自己的潜力，误以为路径不可复制，从而丧失持续前进的动力，甚至影响到他人对我们的信任和支持。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;树立一个明确的目标之后，剩下的就是想方设法去找到一条可行的路径，抵达它。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;创业&lt;/h2&gt;
&lt;h3&gt;MoFlow&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;离开 TME 之后，我选择创业。在今年 8 月做了一个月的赛道分析和用研之后，召集了几个小伙伴，立项了 AI + 心理的产品 —— &lt;a href=&quot;https://moflowapp.com/&quot;&gt;MoFlow&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;关于 MoFlow 的内容写过&lt;a href=&quot;https://blog.ursb.me/posts/moflow/&quot;&gt;《AI 心理疗愈应用的探索与实现》&lt;/a&gt;介绍分析过，这里不再赘述项目内容了。我期望能够通过这款产品普及大家对于心理健康领域的关注，以鼓励用户进行自我对话、自我成长、自我关爱。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;如同在上篇月刊&lt;a href=&quot;https://blog.ursb.me/posts/weekly-28/&quot;&gt;《AI 没有体验世界的能力》&lt;/a&gt;中提到的那样：“关注、关心和关爱——这些都是我们会收到的礼物，同时也是我们可以用来赠予他人的礼物，因为这些礼物只有在一种慷慨相待的生活中才会展现其活力。我们学习理论，并不是为了通过吊书袋式的显摆来彰显自己的存在，关键在于如何改变世界。每一次实践背后都闪耀着众多灵魂的力量，这些努力最终都落到实处，为他人带来福祉——这才是我们追求的实践意义。”&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;研发&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;通过这个项目，我得以有机会充分去接触、体验、研究、开发各类 AI+ 的应用层产品，算是补足了在职场期间的空缺，同时找到了对于产品、对于研发最初的动心与热爱。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;10 月离职后进入研发阶段，产品侧、设计侧、研发侧、LLM 侧、运营侧拉满效率并行，基本上三天一个小周期开发一个功能模块，9-12-6 连轴转。终于在 11 月底如期推出了 TF 内测版，内测阶段也保持着一天一版本的迭代进度，在 12 月底上架了 App Store。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;整个项目的工作量对于小团队而言是巨大的，但是大家始终保持着积极的沟通和研发热情，所有人的力量仿佛拧成一股绳，指向同一个方向。虽然劳累，但满怀热情，不知疲惫。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;项目上线后各路资方联系，但我们决定不融资，因为产品收入足以支撑它健康的转动起来。因此我们首要目标是将基础数据打磨好，以服务好用户。在收到一些用户的认可的反馈后，我们也由衷地感到温暖：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/images/blog/2024/IMG_5141.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;挑战&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;在内测阶段的和上线初期，产品暴露了一些问题，我们及时做出调整和修复，比如上线后对于输入模块的调整，让留存得以提升。预留了一个月的打磨阶段，一切仿佛都在往好的方向发展。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;但在上线后没几天，我们的其中一个提审版本就一直被 App Review 卡在“正在审核”中了，至今已经被卡了一个多月，Bug 修复无法发布，期间规划的 4 个版本所包含的重要特性也被卡住无法发布……只收到审核员的一句“我们需要更多时间来进行审核”，之后就再也没有下文了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;因为线上版本存在 Bug 我们甚至也没法铺开推量，焦虑、恐慌、不安在团队中弥漫开来。期间我尝试过撤回重提、修改 ASO/描述/截图/标题、备注 Bug 和审核员沟通、邮件联系 Apple Support、电话联系 Apple 客服、找某宝加速渠道、状态查询申请、加急审核申请、内渠加急申请、找 WWDR 咨询，唯一的回复只是“请耐心等待”。查询了开发者论坛上的相关讨论，遇到这种情况基本要被卡 2 个月以上，论坛中充满了吐槽和抱怨。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;因为没有做动态化的部分，以及对相关情况的预案不充分，我们只得暂时放慢了功能迭代节奏，将工作重心转到了服务端和 LLM 侧的优化上来。并预计年后，启动全新模块的研发，不再依赖短平快的迭代节奏。但无论如何，上线初期就遇到这种情况，让我感到焦虑万分。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;反思&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;那两周我一直在 MoFlow 中记录、吐槽这件事情，直到某个周一早上，MoFlow 的周报服务给我推送了一条消息，让我逐渐发现自己的问题所在。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/images/blog/2024/Picsew_20250121095546.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;“模式上，每当遇到这些超出你控制范围的事情，你的情绪就会受到较大的影响。”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我反思了之后，发现确实如此。一直以来我都追求对事物的完全把控，不允许让工作内容超出自己的掌控，否则我就会不安焦虑、甚至暴躁易怒。包括前文提到的那一年的工作焦虑，也是被强行穿插的诸多琐事积压，导致无法把控自己的项目质量，从而让自己陷入焦虑之中。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;如果再进一步往深层剖析，是我自己一直以来都不允许自己停下来，永远被困在对未来的追赶之中。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;前两天在给读者的回信中我写到：&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;我之前一直很恐惧在雾中原地踏步，每一天、每一分、每一秒都恐惧着，于是想拼劲全力抓住流逝的时间，拼命学习、工作，想走出来，尝试去把握住那些“不确定”中的“确定”。走出来之后我才发现，我所恐惧的其实不是“不确定”本身，而是“原地停留”这件事情，这导致我一直活在对「未来」的追逐中。每当我赶上未来时，它在我手中便失去了价值，于是继续去追赶另一个虚无缥缈的未来，精疲力竭。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;blockquote&gt;&lt;/blockquote&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;然而实际上，“不确定”并不可怕、失败也不可怕，重要的是面对这团迷雾的态度——享受挑战，享受探索，享受当下的一切。打磨心性，放慢脚步，“不是目标成就了你，而是你走向目标的每一步成就了你”。正确的方向是在达到目的的过程中，而非目的的达成；不是走入旅馆，而是走向旅馆；不是得到桂冠，而是追求桂冠。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;如同《箭术与禅心》中所提到的“当下的真心”，重要的是在当前时刻保持完全的觉知和正念，而不被过去的记忆或未来的期望所干扰。专注于当前的体验和感受，放下自我的投射，去体验一种纯粹的存在状态。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;人生不是竞赛，是探索。生命的旅途并非一连串的终点，而是一系列的旅程。每一个目标的实现只是暂时的停靠，而真正的意义在于如何珍藏好每一个当下，走向这些目标。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;能量&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;生活上今年并不如意，所遇种种皆怀痛楚，长这么大第一次没有回家过年。痛楚的部分就不展开说了，反过来分享一下今年搜集到的一些能量光点吧。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;来信中的能量&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;今年的来信比往年要少一些，只有 31 封。一直以来，我都认为回复来信是一件消耗能量的事情，在&lt;a href=&quot;https://blog.ursb.me/posts/moflow/&quot;&gt;《AI 心理疗愈应用的探索与实现》&lt;/a&gt;中我曾描述过这种回信的体验：&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;然而坦率地说，在来信数较少的日子里，我会感到轻松许多。每次回复来信时，我都需设身处地，细细品味来信者的文字，努力与之共情——“若我是他们，在如此境遇下，我该如何应对？”随后，我会整理思绪，将自身的能量转化为回信的内容。通常，一封来信需要一到两周的时间才能回复，因为我自己也需要一个宁静的环境，以便做出最恰当的答复。尝试共情已然如此艰难，更难以想象来信者在现实世界的真实体验中会面对多少痛苦。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;但后来，我发现自己可能错了。信件的回复并非是消耗，我在回信的过程中也会反思自己的处理方式，比如前文提到的那段回信，剖析了我自己对未来的执念。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;此外，有些来信也同时在给予我意想不到的巨大能量。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;年初的时候收到过一封读者的“还愿”：&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;祝您除夕快乐！看到您能朝着自己满意的方向前进，我感到非常高兴。我想借此机会向您表示感谢，感谢您对我的点拨（还有您的博文），告诉了我世上存在这么多的自我实现方式。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;无论如何，感谢您能在最开始的回复中点拨了一位迷茫的学子，我也对即将到来的毕业和工作（希望能圆梦省考）充满了期待。希望您能事业有成，一切顺利！&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;我也很感谢你，当时读来没有更多的感触，但未曾想到时隔一年的信件会在未来的某一刻反哺自己能量。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;以及前些日子另一位读者的一段文字：&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;在工作这块，我在 9 月读完《再见了，盛夏》后，转发给了我的朋友。问他读完什么感受。他和我说，他最大的感受是难过，字里行间的自由和对未来不确定的向往，是他可能这辈子都无法经历的。看到了有人这样生活，于是，开始审视困住自己的这一方天地。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;其实这篇文章在博客下有许多留言，但来信的这段话让我的感受更加真切。那段时间我正处于巨大的迷茫之中，忽然收到这封来信，看着这段文字仿佛是看着从我某段人生里撕下的几页日记，又从中拾取了勇气和力量。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;以及朋友来信的安慰：&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;或许当一个人落魄的时候，更应该爱自己。生活是很现实的，很少有人会越过一个人的外在条件去接触心灵。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;我之所以喜欢信件的沟通方式，不仅仅异步沟通便于自己安排时间，更重要的是在&lt;a href=&quot;https://blog.ursb.me/posts/weekly-18/&quot;&gt;《月刊(第 18 期)：逃离社交网络》&lt;/a&gt; 中写到的那样：“写邮件代替细碎聊天也是一个非常不错的方法，可以沉淀自己日常的想法并锻炼表达力，让自己的关注点回归文字本身，赋予语言与情感最真实、细腻的纹理。并且写信本身也是一件较为庄重的事，可以培养生活里的仪式感。”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我不可能从当下的这一点上看到它与将来的关系，但过些年头之后再回头看，两者之间在一些维度上却存在着千丝万缕的联系。正如乔布斯在斯坦福大学毕业典礼中的演讲所说的：“我们不可能从现在这个点上看到将来；只有回头看时，才会发现它们之间的关系。所以你必须相信，那些点点滴滴，会在你未来的生命里，以某种方式串联起来。你必须相信一些东西——你的勇气、宿命、生活、因缘，随便什么——因为相信这些点滴能够一路连接会给你带来循从本觉的自信，它使你远离平凡，变得与众不同。”&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;他人的善意&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;除了读者来信中的能量，我也十分感谢这一年遇到的种种善意。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;感谢所有的鼓励。&lt;/strong&gt; 在离职期间得到了老朋友的礼物和鼓励，同时意外收获了一些新朋友，让我在前进的道路上坚定不移。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;感谢所有的欣赏。&lt;/strong&gt; 自从自己出来单干之后，不会再有上级的肯定和同事的反馈了，我对自己所做事情的价值都会画上问号，会考虑很多、质疑很多、否定很多。但是用户的反馈让我明确了它是有意义的、用户的付费让我知道它是可以健康走下去的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;MoFlow 上线前夕，网易云音乐联系到我希望聊一聊合作，视频会议开启的时候我才发现对面坐着的人是两个 VP 和一个部门的负责人，是 1v3 的会议。我们聊了产品的愿景、核心指标的制定、产品可能会面临的问题，一切都很愉快。在会议即将结束之际，我问他们：“可是这些和你们都没有关系呀，在聊之前这也是我所困惑的，没有领域交叉的话，合作对于你们有任何收益吗？”他们说：“合作其实只是一个建立联系的契机，我们看到你的履历和正在做的事情，很欣赏你。认识你，这才是最重要的目的。”我只能打趣道：感谢友商老板的欣赏和肯定。但这一切，确实给予了我很大能量。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;感谢所有的际遇。&lt;/strong&gt; 不仅仅是生活中遇到的人们，还有一些陌生人的留言。这本是一句可有可无的留言，但它的存在让我真切地感受到我们之间的交集：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/images/blog/2024/20250131171524@2x.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;strong&gt;感谢所有的故事。&lt;/strong&gt; 在今年&lt;a href=&quot;https://blog.ursb.me/posts/2024-summer/&quot;&gt;《再见了，盛夏》&lt;/a&gt;发布之后，许多人留言了自己的故事，让我见识到了人生中各种奇妙的可能性。其中有一条微信，让我感慨良多：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/images/blog/2024/IMG_5143_2.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;她说“做可以想象的事情才能让自己觉得活着”。钦佩之余，我将此谨记于心。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;一口气行文至此，抬头看了下书店桌上的灯光，或是巧合，但更似是命运的低语：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://airing.ursb.me/images/blog/2024/IMG_5139.jpeg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&amp;gt; 人生天地之间，若白驹之过隙，忽然而已。——《庄子·知北游》&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;或许分离和死亡都不是最可怕的，可怕的是还没想好怎么过好这一生就已经走到了尽头，不论是挫折还是辉煌，不论是平淡还是精彩，都是生命中最好的礼物。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;感恩一切。&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;书影音&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;因为是年终总结，这里照例列举下这年的书影音。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;剧集&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;《安娜》：★★★★★&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;《追风者》：★★★★★&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;《玫瑰的故事》：★★★★☆&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;《庆余年 2》：★★★★☆&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;《千万别回家》：★★★☆☆&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;《执行法官》：★★★☆☆&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;《漂白》：★★☆☆☆&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;《猎冰》：★★☆☆☆&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;《白夜破晓》：★★☆☆☆&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;《九部的检察官》：★★☆☆☆&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;《回响》：★★☆☆☆&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;电影&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;《周处除三害》：★★★★★&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;《我的阿勒泰》：★★★★★&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;《误杀瞒天记 2》：★★★★☆&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;《祭屋出租》：★★★★☆&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;《异形：夺命舰》：★★★★☆&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;《死亡录像》：★★★★☆&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;《三大队》：★★★★☆&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;《默杀》：★★★★☆&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;《因果报应》：★★★★☆&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;《飞驰人生 2》：★★★★☆&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;《一个母亲的复仇》：★★★☆☆&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;《瞒天过海》：★★★☆☆&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;《浴火之路》：★★☆☆☆&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;《惊天大营救》：★★☆☆☆&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;《哥斯拉大战金刚 2》：★★☆☆☆&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;《海王 2》：★★☆☆☆&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;《被我弄丢的你》：★★☆☆☆&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;《末路狂花钱》：★☆☆☆☆&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;《维和防暴队》：☆☆☆☆☆&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;动漫&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;《葬送的芙莉莲》：★★★★★&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;《物理魔法师马修》：★★★★☆&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;阅读&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;《鱼不存在》：★★★★★&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;《有限与无限的游戏》：★★★★★&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;《亲爱的我饱含杀意》：★★★★★（漫画）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;《六个说谎的大学生》：★★★★☆&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;《哲学 100 问：后现代的刺》：★★★★☆&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;《书写自愈力》：★★★★☆&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;《不要相信你所想的一切》：★★★★☆&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;《慢慢变富》：★★★★☆&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;《箭术与禅心》：★★★☆☆&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;《心灵书写》：★★★☆☆&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;《夏日、烟火和我的尸体》：★★★☆☆&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;《巴菲特教你读财报》：★★★☆☆&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;《无：生命的最佳状态》：★★★☆☆&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;《七个证人》：★★☆☆☆&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;游戏&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;今年依旧没有怎么玩游戏，看了下只有一款《塞尔达传说：智慧的再现》，没有通关。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;写作&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://blog.ursb.me/posts/weekly-25/&quot;&gt;《月刊（第25期）：爱具体的人》&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://blog.ursb.me/posts/weekly-26/&quot;&gt;《月刊（第26期）：旅途》&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://blog.ursb.me/posts/weekly-27/&quot;&gt;《月刊（第27期）：旅居》&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://blog.ursb.me/posts/weekly-28/&quot;&gt;《月刊（第28期）：AI 没有体验世界的能力》&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://blog.ursb.me/posts/2024-summer/&quot;&gt;《再见了，盛夏》&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://blog.ursb.me/posts/moflow/&quot;&gt;《AI 心理疗愈应用的探索与实现》&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://blog.ursb.me/posts/tools/&quot;&gt;《个人工具箱与好物分享》&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://blog.ursb.me/posts/mac-app-share-2024/&quot;&gt;《Mac 小众软件推荐与工作流分享(2024)》&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;《Atum 渲染引擎揭秘——游戏组件的一生：从加载到上屏》&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;新年目标&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;29 岁，是一个可攻可守的年纪。这是一个充满可能性的年纪，希望在今年的破碎之后，我可以在而立之年重建秩序。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;前几天在看《玫瑰的故事》，剧中最后用了一首诗作为结尾，我想把它作为结束语：&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;我轻松愉快地走向大路&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;我健康自由&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;blockquote&gt;&lt;/blockquote&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;世界，在我面前&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;长长的褐色的大路，在我面前&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;指向我想去的任何地方&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;blockquote&gt;&lt;/blockquote&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;从此&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;我不再希求幸福&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;我自己便是幸福&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;blockquote&gt;&lt;/blockquote&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;凡是我遇见的，我都喜欢&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;一切都被接受&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;blockquote&gt;&lt;/blockquote&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;从此&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;我不受限制&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;我使我自己自由&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;我走到我愿去的任何地方&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;blockquote&gt;&lt;/blockquote&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;我完全、绝对地主持着我&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;世界在我面前，指向我想去的任何地方，此后我不再希求幸福，我自己便是幸福。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;愿世间万物，都能迎来开花结果之时。&lt;/p&gt;
&lt;img src=&quot;https://ursb.me/api/rss-track?post=summary-2024&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;</content:encoded><category>annually</category></item><item><title>月刊（第28期）：AI 没有体验世界的能力</title><link>https://ursb.me/posts/weekly-28/</link><guid isPermaLink="true">https://ursb.me/posts/weekly-28/</guid><pubDate>Wed, 01 Jan 2025 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://ursb.me/api/rss-track?post=weekly-28&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;</content:encoded><category>weekly</category></item><item><title>AI 心理疗愈应用的探索与实现</title><link>https://ursb.me/posts/moflow/</link><guid isPermaLink="true">https://ursb.me/posts/moflow/</guid><pubDate>Fri, 29 Nov 2024 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://ursb.me/api/rss-track?post=moflow&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;</content:encoded><category>tech</category></item><item><title>Mac 小众软件推荐与工作流分享(2024)</title><link>https://ursb.me/posts/mac-app-share-2024/</link><guid isPermaLink="true">https://ursb.me/posts/mac-app-share-2024/</guid><pubDate>Mon, 04 Nov 2024 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://ursb.me/api/rss-track?post=mac-app-share-2024&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;</content:encoded><category>tech</category></item><item><title>月刊（第27期）：旅居</title><link>https://ursb.me/posts/weekly-27/</link><guid isPermaLink="true">https://ursb.me/posts/weekly-27/</guid><pubDate>Wed, 30 Oct 2024 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://ursb.me/api/rss-track?post=weekly-27&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;</content:encoded><category>weekly</category></item><item><title>再见了，盛夏</title><link>https://ursb.me/posts/2024-summer/</link><guid isPermaLink="true">https://ursb.me/posts/2024-summer/</guid><pubDate>Sat, 31 Aug 2024 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://ursb.me/api/rss-track?post=2024-summer&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;</content:encoded><category>annually</category></item><item><title>Airing 开通了一个咨询服务</title><link>https://ursb.me/posts/service/</link><guid isPermaLink="true">https://ursb.me/posts/service/</guid><pubDate>Mon, 13 May 2024 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://ursb.me/api/rss-track?post=service&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;</content:encoded><category>tech</category></item><item><title>月刊（第26期）：旅途</title><link>https://ursb.me/posts/weekly-26/</link><guid isPermaLink="true">https://ursb.me/posts/weekly-26/</guid><pubDate>Tue, 07 May 2024 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://ursb.me/api/rss-track?post=weekly-26&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;</content:encoded><category>weekly</category></item><item><title>个人工具箱与好物分享</title><link>https://ursb.me/posts/tools/</link><guid isPermaLink="true">https://ursb.me/posts/tools/</guid><pubDate>Fri, 29 Mar 2024 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://ursb.me/api/rss-track?post=tools&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;</content:encoded><category>tech</category></item><item><title>月刊（第25期）：爱具体的人</title><link>https://ursb.me/posts/weekly-25/</link><guid isPermaLink="true">https://ursb.me/posts/weekly-25/</guid><pubDate>Sun, 17 Mar 2024 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://ursb.me/api/rss-track?post=weekly-25&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;</content:encoded><category>weekly</category></item><item><title>2023，逃离仿徨</title><link>https://ursb.me/posts/summary-2023/</link><guid isPermaLink="true">https://ursb.me/posts/summary-2023/</guid><pubDate>Sun, 14 Jan 2024 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://ursb.me/api/rss-track?post=summary-2023&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;</content:encoded><category>annually</category></item><item><title>月刊（第24期）：十年编程之路</title><link>https://ursb.me/posts/weekly-24/</link><guid isPermaLink="true">https://ursb.me/posts/weekly-24/</guid><pubDate>Thu, 09 Nov 2023 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://ursb.me/api/rss-track?post=weekly-24&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;</content:encoded><category>weekly</category></item><item><title>月刊（第23期）：多任务中的时间管理</title><link>https://ursb.me/posts/weekly-23/</link><guid isPermaLink="true">https://ursb.me/posts/weekly-23/</guid><pubDate>Fri, 06 Oct 2023 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://ursb.me/api/rss-track?post=weekly-23&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;</content:encoded><category>weekly</category></item><item><title>月刊（第22期）：当下的快乐</title><link>https://ursb.me/posts/weekly-22/</link><guid isPermaLink="true">https://ursb.me/posts/weekly-22/</guid><pubDate>Sun, 13 Aug 2023 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://ursb.me/api/rss-track?post=weekly-22&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;</content:encoded><category>weekly</category></item><item><title>月刊（第21期）：快节奏时代下的短视频</title><link>https://ursb.me/posts/weekly-21/</link><guid isPermaLink="true">https://ursb.me/posts/weekly-21/</guid><pubDate>Wed, 03 May 2023 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://ursb.me/api/rss-track?post=weekly-21&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;</content:encoded><category>weekly</category></item><item><title>月刊（第20期）：重启人生</title><link>https://ursb.me/posts/weekly-20/</link><guid isPermaLink="true">https://ursb.me/posts/weekly-20/</guid><pubDate>Sun, 02 Apr 2023 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://ursb.me/api/rss-track?post=weekly-20&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;</content:encoded><category>weekly</category></item><item><title>月刊（第19期）：日记的意义</title><link>https://ursb.me/posts/weekly-19/</link><guid isPermaLink="true">https://ursb.me/posts/weekly-19/</guid><pubDate>Fri, 03 Mar 2023 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://ursb.me/api/rss-track?post=weekly-19&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;</content:encoded><category>weekly</category></item><item><title>大厂自研跨端框架技术揭秘</title><link>https://ursb.me/posts/cross-end/</link><guid isPermaLink="true">https://ursb.me/posts/cross-end/</guid><pubDate>Sat, 25 Feb 2023 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://ursb.me/api/rss-track?post=cross-end&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;</content:encoded><category>tech</category></item><item><title>月刊（第18期）：逃离社交网络</title><link>https://ursb.me/posts/weekly-18/</link><guid isPermaLink="true">https://ursb.me/posts/weekly-18/</guid><pubDate>Fri, 03 Feb 2023 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://ursb.me/api/rss-track?post=weekly-18&quot; 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width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;</content:encoded><category>tech</category></item><item><title>周刊（第12期）：前端三大浪漫</title><link>https://ursb.me/posts/weekly-12/</link><guid isPermaLink="true">https://ursb.me/posts/weekly-12/</guid><pubDate>Sun, 24 Jul 2022 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://ursb.me/api/rss-track?post=weekly-12&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;</content:encoded><category>weekly</category></item><item><title>周刊（第11期）：筮法是如何进行的</title><link>https://ursb.me/posts/weekly-11/</link><guid isPermaLink="true">https://ursb.me/posts/weekly-11/</guid><pubDate>Sun, 17 Jul 2022 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://ursb.me/api/rss-track?post=weekly-11&quot; width=&quot;1&quot; height=&quot;1&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;</content:encoded><category>weekly</category></item><item><title>周刊（第10期）：那些我喜欢的游戏（第1辑）</title><link>https://ursb.me/posts/weekly-10/</link><guid isPermaLink="true">https://ursb.me/posts/weekly-10/</guid><pubDate>Sun, 10 Jul 2022 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;img src=&quot;https://ursb.me/api/rss-track?post=weekly-10&quot; 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